sábado, 30 de agosto de 2025

Mary Shelley

Nascida Mary Wollstonecraft Godwin no dia 30 de agosto de 1797, foi uma escritora inglesa, autora do romance "Frankenstein", considerado a primeira ficção científica da literatura mundial.
Mary era filha do filósofo William Godwin e da escritora Mary Wollstonecraft. Em 1814 quando estava com 17 anos conheceu o poeta Percy Bysshe Shelley e logo se apaixonaram. Em junho desse mesmo ano os dois fugiram para viverem juntos.
Em 1816 a primeira esposa de Percy foi encontrada morta em um lago. Depois da morte misteriosa de Harriet, que nunca foi esclarecida, Percy e Mary se casam. Nesse mesmo ano, passam um feriado em Genebra, na Suíça. Estavam hospedados no mesmo hotel onde estava o poeta inglês Lorde Byron. Após discutirem sobre teorias a respeito do sobrenatural veio a ideia de uma competição entre eles para ver que escreveria a melhor história de terror.
Mary começou a escrever com 19 anos, a história que chamou de “Frankenstein ou o Prometeu Moderno” e que havia inicialmente concebido como um conto. De volta à Inglaterra e incentivada por seu marido, ela completou a história. Frankenstein é a história de um jovem de 17 anos chamado Victor Frankenstein. Estudante de ciências naturais que construiu uma criatura horrenda, em seu laboratório. Ao despertar para o mundo, o monstro encontra dificuldades para viver com os humanos, pois é rejeitado por todos. Numa fuga, ela mata o irmão de seu criador Victor e incrimina a empregada Justine. O Frankenstein exige que Victor crie uma criatura do sexo feminino para acompanhá-lo, caso contrário, provocaria acontecimentos desastrosos.
A primeira edição da obra foi publicada anonimamente em 1818. Os críticos não receberem muito bem a obra. A história fez sucesso com o público, especialmente depois que foi adaptado para o teatro. A montagem mais antiga de Frankenstein data de 1823, em Londres. O romance foi considerado um clássico do estilo gótico romântico, que influenciou muitos escritores do século XX, assim como muitos escritores e desenhistas que fizeram histórias com a famosa criatura, que inclusive possui suas versões nas editoras Marvel e DC Comics.
Shelley também escreveu novelas que fizeram algum sucesso na época, entre elas: “Matilda” (1819), “Valperga” (1823), “The Last Man” (1826), “The Fortunes of Perkin Warbeck” (1830), e as novelas “Lodore” (1835), “Falkner“ (1837) e “The Mortal Immortal” (1833). Mary Shelley faleceu em Chester Square, Londres, no dia 1 de fevereiro de 1851, vítima de um tumor cerebral.


quarta-feira, 30 de julho de 2025

A grande marca de Yu-Gi-Oh!

O jogo de cartas colecionáveis Yu-Gi-Oh! foi lançado pela Konami em 1999 e rapidamente se tornou um dos mais populares do mundo. Em 2009, o Guinness World Records reconheceu o jogo como o mais vendido da história, com mais de 22,5 bilhões de cartas comercializadas até aquele momento. Em 2011, esse número havia aumentado para 25,2 bilhões de cartas.     
Até Janeiro de 2021, estima-se que o total de cartas vendidas tenha alcançado cerca de 35 bilhões. Esse crescimento contínuo reflete a popularidade duradoura do jogo, que, além de torneios presenciais, também se expandiu para plataformas digitais como Yu-Gi-Oh! Duel Links e Yu-Gi-Oh! Master Duel.


sábado, 26 de julho de 2025

Donald Trump aparece em South Park... E eu ri!


O presidente dos Estados Unidos Donald Trump sentiu uma piada ácida que a animação desbocada South Park fez com sua imagem na estreia da 27ª temporada, exibida na quarta-feira (23 de Julho de 2025). E ele não ficou nada contente. No episódio, o magnata é retratado implorando por sexo a Satanás, além de ter um deepfake de sua imagem que expõe completamente seu micro-pênis.
A Casa Branca se manifestou sobre o episódio nesta quinta (24). Em comunicado à Variety, a porta-voz Taylor Rogers disse que os criadores da animação querem apenas chamar atenção para um programa que "não é relevante há mais de 20 anos"

domingo, 20 de julho de 2025

Quem é Mark Rein-Hagen?

Mark Rein-Hagen é um designer norte-americano de jogos de RPG, cartas, videogames e tabuleiros, mais conhecido por ARS Magica e por criar Vampiro: A Máscara (Vampire: The Masquerad) e o universo Mundo das Trevas (World of Darkness), que incluí títulos como Lobisomem: O Apocalipse (Werewolf: The Apocalyspe), Changelling: O Sonhar (Changelling: The Dreaming) e Aparicão: O Oblívio (Wraith: The Oblivion).
Também é co-criador de ARS Magica, junto com Jonathan Tweet. Foi fundador e coproprietário da White Wolf Game Studio, e atuou como roteiristas e produtor da série de TV, Kindred: The Embraced, baseada em Vampire, exibida pela Fox. Em 2007, Rein-Hagen vendeu sua parte na White Wolf e se dedica a projetos novos









sexta-feira, 18 de julho de 2025

Hector Oesterheld


Héctor Gemán Oesterheld em 23 de julho de 1919 foi um escritor de histórias em quadrinhos argentino.
Geólogo de profissão, Héctor enveredou pela literatura desde a juventude. Seu primeiro conto foi publicado no jornal La Prensa, em 1943. Nos anos seguintes, foi um constante colaborador da Editora Abril argentina, pela qual publicou muitos contos infantis na revista Gatito e relatos de ficção científica em Más Allá, até começar a criar roteiros de quadrinhos.
Em 1951, ele publicou sua primeira HQ, Ray Kitt, junto com Hugo Pratt, que marcou início dessa mítica dupla, que logo apresentaram Sargento Kirk, o inovador faroeste lançado em Misterix, em 1952. Nesse mesmo ano, apareceu Bull Rocket, um de seus personagens mais populares, desenhado por nomes como Campani e Solano López, que marcou a primeira etapa de sua vida como roteirista.
Em 1957, em companhia de seu irmão, fundou a editora Frontera, em que se destacaram as revistas Frontera e Hora Cero. Nesses títulos, apareceram numerosas e importantes obras, como Randal, the Killer, com desenhos de Arturo del Castillo; Ernie Pike e Ticonderoga, com Hugo Pratt; e a saga de ficção científica O Eternauta, parceria com Solano López, que se tornou um clássico da HQ mundial.
A obra de Oesterheld é extensa, e nela sempre esteve presente o espírito humanista e combativo do autor. No início da década de 1960, publicou Mort Cinder, com Alberto Breccia. No final da mesma década, seu posicionamento político tornou-se cada vez mais presente em suas criações. Também com Breccia, fez as biografias em quadrinhos de Che Guevara e Evita Perón, em 1968, e uma segunda versão mais politicamente carregada de O Eternauta em 1969.
Seu ativismo se converteu em militância quando passou a fazer parte do movimento guerrilheiro Montoneros, ao qual aderiu junto e por influência de suas quatro filhas, todas na faixa dos 20 anos de idade. Durante o golpe militar na Argentina, em 1976, Oesterheld passou à clandestinidade, e em 1977 foi sequestrado pelas Forças Armadas da ditadura. Suas filhas tiveram o mesmo destino, junto a três de seus genros. Estima-se que o autor foi assassinado pelos militares em 1978, aos 59 anos. Seu corpo nunca foi encontrado. Da família Oesterheld, ficaram apenas sua esposa Elsa (que morreu em 2015) e dois netos. Fonte: Editora Figura (dezembro 2020).
O Eternauta é ambientada em Buenos Aires, a trama começa com uma misteriosa nevasca tóxica que mata instantaneamente qualquer um que entre em contato com ela. O protagonista, Juan Salvo (na série, Ricardo Darin), sobrevive ao lado de sua família e um grupo de amigos, ao se isolar dentro de casa.
Ninguém se salva sozinho. Essa talvez seja a principal premissa da série O Eternauta, adaptação recente da Netflix para a famosa HQ argentina publicada posteriormente, ao longo da Ditadura Militar, nos anos 1970.
Algumas das consequências da série, para se der uma ideia, é a ampliação da busca por desaparecidos da época da Ditadura Militar, dentro da Argentina. Além da procura pelas netas do autor. Relembrando que o país, teve cerca de 340 campos de concentração. E compreendemos que O Eternauta transforma horror cósmico em alegoria ao fascismo latino-americano.

quinta-feira, 10 de julho de 2025

White Wolf contrata nova diretora

A White Wolf anunciou a contratação de Jess Lanzillo, ex-Vice-Presidente de Franquia e Produto de D&D, como nova Diretora Criativa para o Mundo das Trevas.
Jess Lanzillo deixou recentemente seu cargo na Wizard of the Coast. Lanzillo ocupou vários cargos executivos na WotC, incluindo Chefe de Gabinete e Vice-Presidente de Criação para Magic: The Gathering. E agora, ela está a caminho da recém-revivida White Wolf, para liderar a visão e o desenvolvimento da propriedade intelectual do Mundo das Trevas.
“World of Darkness tem sido minha estrela-guia criativa desde os anos 90, e eu vi em primeira mão como esses jogos criam comunidades e inspiram contadores de histórias”, disse Lanzillo.
“Meu foco é apoiar e amplificar o que torna esses mundos especiais — a rica história, a autonomia dos jogadores, os temas maduros —, garantindo que eles alcancem todos que os adorem. World of Darkness é muito mais do que apenas jogos; é uma referência cultural com uma comunidade apaixonada e um incrível potencial inexplorado.” - completa, a nova Diretora Criativa para o World of Darkness.

FONTES:
EN World - https://www.enworld.org/.../jess-lanzillo-joins-white.../
ICV2 - https://icv2.com/.../people-move-former-d-d-vp-jess...

terça-feira, 8 de julho de 2025

Leis dos vampiros de Anne Rice

  1. Cada congregação deve ter seu líder e só ele pode autorizar a concessão do Dom das Trevas a um mortal, cuidando para que os métodos e os rituais sejam observados de maneira adequada;
  2. O Dom das Trevas jamais deve ser concedido aos aleijados, aos mutilados ou às crianças, ou para aqueles que, mesmo dotados com os Poderes das Trevas, não possam sobreviver por conta própria. Que fique entendido também que todos os mortais que receberam o Dom das Trevas devem possuir grande beleza física, tornando assim maior o insulto a Deus. 
  3. Um vampiro antigo jamais deve transmitir o seu dom, a fim de que o sangue iniciado não fique forte demais. Pois todos os nosso dons aumentam naturalmente com a idade, e os vampiros mais antigos têm força demais para ser repassada. Ferimentos, queimaduras - tais catástrofes, caso não destruam o Filho de Satã, apenas irão aumentar seus poderes depois que ele estiver cercado. No entanto, Satã protege o rebanho contra o poder dos mais velhos, pois quase todos, sem exceção, enlouquecem. Não havia conhecimento de nenhum vampiros vivo que tivesse mais de 300 anos. Nenhum dos que estavam vivos ali podia recordar da primeira congregação romana. O diabo chamava, com frequência, seus vampiros de volta ao lar. É por isto que os mortais devem ser escolhidos com habilidade. Os mortais que se deixavam dominar por paixões e uma vontade indômita deveriam ser evitados, assim como também os desprovidos dessas qualidades.
  4. Nenhum vampiro jamais pode destruir outro vampiro, só o mestre da congregação tem poder de vida e morte sobre todo o seu rebanho. E, além disso, é sua obrigação conduzir os velhos e loucos para o fogo quando não mais puderem servir a Satã como deveriam. É sua obrigação destruir todos os vampiros que não tenham sido criados de maneira adequada.  É sua obrigação destruir aqueles que tiverem sido feridos com tanta gravidade a ponto de não conseguirem sobreviver por conta própria. E, por fim, é sua obrigação procurar destruir todos os proscritos e todos aqueles que tenham violado estas leis.
  5. Nenhum vampiro jamais revelará sua verdadeira natureza para um mortal e permitir que este continue vivo. Nenhum vampiro jamais deve revelar a história dos vampiros para um mortal e deixar o mortal vivo. Nenhum vampiro poderá escrever a história dos vampiros ou deixar por escrito alguma informação verdadeira a respeito dos vampiros, de modo a evitar que esses escritos sejam encontrados tomados como legítimos por mortais. E o nome de um vampiro jamais deve ser conhecido pelos mortais, a não ser através de sua lápide, e jamais um vampiro deve revelar aos mortais a localização de seu refúgio ou o de algum outro vampiro

sábado, 5 de julho de 2025

Pecadores: terror com um toque do sobrenatural afro, e que se fodam os racistas!

"Pecadores" é um thriller no auge que entrega tudo que promete e vai sendo construído sem a menor pressa. Eu acho que os trailers tem estragado muito as experiências proporcionadas pelos filmes, então não assista nada, só vai!
Dois irmãos, "Fuligem" e "Fumaça", ambos magistralmente interpretados por B. Jordan, estão tentando recomeçar a vida no local onde cresceram, mas algo muito sinistro está no caminho deles.
No meio do terror, nasce a resistência. Através do blues. Essa música, que já foi chamada de "música do diabo", aqui vira arma de libertação. O clube musical dos protagonistas é um refúgio. Ali, o povo canta, dança, sonha e resiste. É um escudo contra o medo e a opressão. Não apenas dos povos negros, mas dos chineses também. Pecadores não é só um filme de terror, é um grito ancestral, embalado por música e marcado por luta. Uma obra que transforma dor em arte - e arte em revolução. 
Em Pecadores, os verdadeiros monstros não usam só capas, mas capuzes. Os vampiros da história são membros da KKK (Klu Klux Klan). A fome por sangue simboliza a violência estrutural contra os corpos negros.
O diretor Ryan Coogler usa o horror para retratar algo real e pessoal. "As melhores histórias de terror falam do que nos assombra de verdade." Nesse filme, o monstro é o racismo travestido de tradição.
O filme evidencia a vivência negra com thriller envolvente e aterrorizante. Existe um ditado no movimento cinematográfico negro: "Filmes feitos por nós, para nós, sobre nós". Trata-se do quanto é importante e significativo que existam produções que retratem a experiência negra a partir de cineastas negros. Em última instância, Coogler cria um filme complexo e intenso - mas também profundamente honesto, à medida que não impõe o que as pessoas precisam pensar sobre. Pecadores deixa os espectadores livres para se horroriza ou se compadecer.
A escolha pelos monstros sugadores de sangue, evidencia os predadores que a comunidade negra pode enfrentar, seja em qualquer época. Por isso, Pecadores, um filme que se passa em meio as leis segregacionistas, continua tão contemporâneo.
Uma coisa que me fez gostar muito de Pecadores foi a maneira como o Ryan Coogler decidiu filmar em filme ao invés de usar digital, ele conseguiu capturar muito bem a essência dessa história. Filmar com filme demanda um trabalho mais cuidadoso, porque assim o diretor não pode confiar totalmente no CGI, é preciso se jogar dentro do próprio filme. Então você sente a poeira, o sol escaldante, o suor desses personagens, parece que o filme te joga pra dentro dessa história.
Em Pecadores de Ryan Coogler foi apresentado a Halo, uma inovadora tecnologia de câmera desenvolvida especificamente para as gravações do filme.
Esta nova plataforma de captura possui entre 10 e 12 câmeras estrategicamente posicionadas para envolver completamente o rosto de um ator. A principal aplicação dessa tecnologia foi a captação de dados faciais de Michael B. Jordan, que foram posteriormente utilizados para aplicar digitalmente seu rosto em seu dublê.
A Halo foi crucial para a produção, sendo empregada em aproximadamente 50% das cenas onde ambos os gêmeos aparecem, garantindo uma transição fluida e realista entre os personagens.
A trilha sonora de Pecadores foi criada por Ludwig Göransson e Serena Göransson, com 29 momentos musicais distintos ao longo do filme. Participações de Brittany Howard, Raphael Saadiq, Don Toliver, Rhiannon Giddens e Bobby Rush, que aparece em cena tocando gaita ao vivo. Miles Caton aprendeu slide guitar em um Dobro Cyclops de 1932.A maquiagem é assinada por Mike Fontaine, que criou próteses e efeitos práticos inspirados em Green Room e O Enigma de Outro Mundo. As peças foram moldadas por sua equipe em Nova York e aplicadas no set em Nova Orleans. Tudo sob a direção de Ryan Coogler.
Um detalhe sobre Pecadores, é que o personagem Sammy, em seu final, não tem um reflexo no espelho. Mas como, se ele não é um vampiro? Sendo que as almas desses sugadores de sangue estão presas em seus corpos. A verdade é que o guitarrista de blues, é inspirado no cantor verdadeiro, Robert Johnson, que teria feito um pacto em uma encruzilhada. E essa tradição foi endemoniada por missionários e colonizadores, o que faria Johnson ser tratado como alguém que fez um trato com o diabo.
A sombra que aparece para o jovem Sammy, pode ser Papa Legba, esse espírito, entidade, que surge como parte das tradições africanas e haitianas. E por isso, Sammy não teria reflexo, devido a parte desse acordo. Mas nada com conotação maligna. 

sábado, 28 de junho de 2025

Múmia 2ª Edição: Múmias por todos os lado... Ou quase todos


Com data de lançamento registrada em novembro de 1996, porém lançado no início de 1997, Múmia 2ª Edição expandiu sua antecessora (Múmia 1ª Edição) e fez uma revisão nas regras.
Ao contrário do que alguns possam pensar (infelizmente por falta de leitura do próprio material), a Lore da primeira edição não foi abandonada.
No que havia de incompletude, carência de detalhes e profundidade, Múmia 2ª Edição completou, reorganizou e aprofundou alguns elementos da história base, e corrigiu outros pontos específicos adicionando bem mais informações na Lore da Linha Jogo de Múmia.
Já no que tange às regras, Múmia 2ª Edição fizera mudanças significativas. Por exemplo:
Integrando as Seis Virtudes apresentadas no Múmia 1ª Edição em Três Virtudes:
Memória (o seu "eu")
Integridade (os seus valores)
Júbilo (o seu bem-estar)
Adotando o Caminho da Humanidade medido em valores de 1 a 10, tal como visto em Vampiro A Máscara. Uma forma de mensurar o grau de Ética e Moralidade humana na Múmia (Imorredouro).
E finalmente apresentando ambiente e regras mais detalhadas para jogar com Múmias (Imorredouros) no Mundo dos Mortos (Submundo).
As Múmias apresentadas em Mummy Second Edition [Múmia 2ª Edição] são:

AS EGÍPCIAS:
Os Shemsu-Heru (os Seguidores de Hórus): ligadas a causa de combater Apophis (a Entidade Primordial da Corrupção) e ao principal de seus servos, Sutekh (Set) e seus seguidores.
Os Ismaelitas: as dissidentes dos Shemsu-Heru (os Seguidores de Hórus), e chamadas assim por causa de Ismael, o primeiro a abandonar a causa de Hórus, que resolveu escolher seu próprio caminho.
Os Filhos de Apophis: sete humanos mortais e servos leais de Sutekh (Set), os melhores dos melhores sacerdotes, guerreiros e mágicos de origem egípcia foram os primeiros a se submeterem ao Grande Rito Maldito, e assim se tornaram as Múmias Malditas, agora, Servos de Apophis.

AS GREGAS:
Os Cabiri: certa vez, no século VI a.C , um Mago Grego viajando pela Ilha Grega de Samotrácia, Mar Egeu, encontrou um homem chamado Cabirus que revelou ser um imortal, uma múmia egípcia. O Mago Grego era versado em magias necromânticas, e recebera do Renascido o conhecimento do Grande Rito da Vida (Feitiço da Vida). Assim surgiram as Cabiri (plural) em homenagem à Múmia Egípcia Cabirus. Essas múmias são em sua maioria gregas e estão completamente apartadas das Múmias Egípcias, não estando ligadas a nenhum tipo de código ou lealdade comunitária. Os Cabiri seguem seus próprios valores, não formando uma sociedade, a não ser para troca de informações. Essas múmias estão entre os maiores estudiosos do arcano e do ocultismo.

AS OUTRAS:
Americanas (Maias - Xibalba), Europeias, Arábicas, Africanas Subsarianas, Asiáticas (Chinesas), assim como outros povos noutras parte do Mundo poderão existir culturas em que haja Múmias (Imorredouros), considerando a complexidade de suas respectivas civilizações.
As características apresentadas nesta edição são preponderantemente para as Múmias Egípcias, com uma breve explicação de conversão para As Múmias Gregas.
O Narrador é encorajado a estudar estes outros povos antigos, suas civilizações e culturas, correlacionando o padrão de características peculiares às Mumias de forma geral a este jogo, e adaptando da melhor maneira que convir.

segunda-feira, 23 de junho de 2025

Superman renunciou a sua cidadania norte-americana: como foi isso?

Em abril de 2011, a DC Comics publicou uma das decisões mais ousadas de toda a trajetória do Superman. Na histórica edição Action Comics #900, uma HQ comemorativa de 96 páginas, o personagem símbolo dos ideais americanos há mais de sete décadas declarou, em plena Organização das Nações Unidas, que estava renunciando à sua cidadania norte-americana. O motivo? Suas ações estavam sendo constantemente vistas como interferência política em nome dos Estados Unidos, o que o impedia de agir como um defensor global da humanidade.
“Estou cansado de ter minhas ações interpretadas como instrumentos da política americana. [...] A verdade, a justiça e o modo de vida americano já não são o bastante.”
Esse trecho, da história curta intitulada “The Incident”, escrita por David S. Goyer e desenhada por Miguel Sepúlveda, gerou uma repercussão global imediata. Nos Estados Unidos, portais conservadores e comentaristas políticos denunciaram o ato como uma tentativa da DC Comics de “desamericanizar” um ícone patriótico. A Fox News chegou a noticiar que a editora havia “distorcido os valores originais do personagem”. Por outro lado, análises progressistas, fãs internacionais e críticos culturais celebraram o gesto como um passo corajoso rumo a um reposicionamento ético e globalizante do herói — algo necessário num mundo cada vez mais interdependente.

O contexto geopolítico da época: 2011 e a primavera árabe
O ano de 2011 não foi escolhido por acaso. Naquele momento, o mundo acompanhava de perto a Primavera Árabe, com manifestações por democracia ocorrendo em diversos países do Oriente Médio, incluindo o Irã, foco narrativo da história. A decisão de posicionar Superman — silencioso e pacífico — em meio a um protesto em Teerã reforça a ideia de que os quadrinhos são sim uma forma de comentário político, mesmo quando não declaram isso abertamente. Sua simples presença foi suficiente para ser interpretada como ameaça. E isso, por si só, já diz muito sobre como símbolos são manipulados por discursos de poder.

Superman como símbolo e a transição para uma ética pós-nacional
Desde sua criação em 1938, Superman sempre esteve entrelaçado à identidade nacional dos EUA. Ele já combateu nazistas, comunistas, alienígenas invasores e supervilões — sempre guiado pelo lema: "verdade, justiça e o modo de vida americano." Mas em uma sociedade cada vez mais globalizada, conectada e sensível a colonialismos culturais, essa definição se torna insuficiente — e até problemática.
A renúncia à cidadania, portanto, não é uma rejeição dos valores democráticos, mas uma afirmação de universalidade ética. Superman passa a se compreender como um herói da humanidade, e não de um governo. Ele transcende a geopolítica e assume uma posição simbólica de defensor da empatia, da paz e dos direitos humanos em escala planetária.
Essa decisão narrativa revela um amadurecimento editorial e simbólico da DC Comics. Ao invés de simplesmente atualizar trajes ou vilões, os roteiristas escolheram discutir quem é o Superman no século XXI. E fizeram isso num momento crítico, em que o mundo assistia a protestos contra regimes autoritários e ao crescimento das redes sociais como força política.

Quadrinhos como espelhos do mundo
Os quadrinhos de super-heróis sempre foram reflexos das ansiedades e esperanças de seu tempo. O Capitão América nasceu como crítica ao nazismo. O Batman pós-11 de Setembro tornou-se mais sombrio e paranoico. E agora, o Superman se torna um símbolo de responsabilidade coletiva, de resistência pacífica e de compromisso com a dignidade humana em qualquer canto do planeta.
Mais do que uma decisão polêmica, a fala do Superman em The Incident é uma convocação para refletirmos sobre o papel dos mitos modernos. Heróis não precisam representar países. Eles podem — e talvez devam — representar princípios.
Como fã, professor e pesquisador, vejo nesse gesto um divisor de águas. Ele não apaga a história do Superman com os EUA, mas amplia seu legado para o mundo. E se hoje ainda discutimos essa cena, 13 anos depois, é porque ela acertou em cheio no ponto mais sensível da cultura pop: a disputa por símbolos e significados em um mundo em transformação.