segunda-feira, 6 de agosto de 2018

Marvel: Poderes mutantes, inumanos e por modificação


Muitas pessoas tratam sobre os poderes no mundo Marvel, mas poucos compreendem que muitos deles vem de origens totalmente diferentes. Que elas surgem por mutações (mutante), pelos gases terrígeneos (inumanos) e por acidentes científicos (modificado). Aqui não trataremos sobre poderes místicos, como do Doutor Estranho e Motoqueiro Fantasma. Lembrando que esses poderes podem ser incalculáveis. A prova que o Motoqueiro já bateu em personagens poderosos da Casa das Idéias, como o Hulk. 

Mutantes
"Os homens temem aquilo que não entendem."

Charles Xavier, Professor X
Os mutantes da Marvel são categorizados em sete níveis diferentes, que são extremamente necessários para definir suas funcionalidades e como lidar com seus poderes. Cada um com seus poderes. Existe muita controvérsias de para onde cada um dos membros desses seres deveriam ir (com relação aos seus poderes), Muitos pensam que determinados seres aumentam de nível, mas na verdade, é que eles compreendem melhor sobre suas habilidades únicas. Como é o caso de Sam Guthrie, o Míssil, ou de Roberto da Costa, o Mancha Solar.
Lembrando que esses seres (chamados cientificamente de homo superior), possuem um gene que pode alterar suas vidas de algum modo. O gene X que esta em seu DNA. E isso, normalmente, se manifesta na puberdade. Ele surgiu na humanidade como um passo de avanço desse grupo, a próxima etapa da evolução.
Entre equipes mutantes do universo Marvel, temos os X-Men, a X-Force, a X-Factor, os Novos Mutantes, a Excalibur, os Morlocks, a Irmandade de Mutantes, os Carrascos e tantos outros.

Zeta: o nível mais baixo. Essas pessoas são seres humanos comuns, aparentemente, mas que contêm o Gene X (o causador das mutações) latente. São características recessivas dentro de uma família. Exemplo: Um casal de pessoas brancas, pode ter filhos brancos e negros, se por exemplo, os avôs de um deles for negro. É uma característica que esta dentro do DNA de um dos pais e pode ser passado a gerações mais a frente. Um exemplo não comprovado disso, foi o extremista anti-mutantes, Graydon Creed (ironicamente, o filho "normal" de Mística e Dentes-de-Sabre).

Épsilon: é o nível em que uma mutação afeta a vida da pessoa de forma negativa. Eles não conseguem se passar por humanos comuns, pois seus poderes afetam diretamente a aparência física. Normalmente, eles não tem grandes habilidades especiais e sua alteração física não tem utilidade nenhuma. Cerca de 20% da população mutante é constituída por esse nível. Entre alguns deles estão Bico, o Hit-Monkey (sim, é um ASSASSINO MACACO!) e os Morlocks em geral.

Delta: este nível mostra aqueles que não são perigosos, nem no sentido ofensivo, nem defensivo. Mas suas mutações não influenciam no seu aspecto físico, nem em seu dia-a-dia (na grande maioria das vezes). Ou seja, eles podem se passar por humanos tranquilamente, desde que não usem seus poderes em público. São muitas vezes poderes simples, que não aparecem de forma "plenamente vísivel". Exemplos disso são habilidades que concedem sorte (Dominó), inteligência e engenhosidade (Forge). 50% na população mutante é formada por esse nível de poder. Além dos exemplos ditos antes temos como mutantes desse nível o Cifra.


Gamma: um mutante desse nível pode ser bem poderoso, mas sua aparência é o que entrega a mutação do individuo. Eles possuem alterações físicas extremamente marcantes. Podendo possuir escamas, chifres, cor da pele, entre outras características. Entre alguns mutantes gamma são o Noturno, o Dentes-de-Sabre, o Fera, Blink, Fada e a Mística.

Beta: os mutantes desse nível são extremamente poderosos. Contudo, seus poderes não podem ser desativados por sua própria vontade. O que significa que seja lá qual habilidade ele tenha, tátil ou não, ela nunca estará "desligada". Algo parecido com o mito do "toque de ouro de Midas". Isso quase sempre se torna um estorvo. Nem sempre muitas vezes:
Exemplo positivo: mesmo que o Wolverine seja ferido e desmaie, ele será curado automaticamente pelo seu fator de cura.
Exemplo negativo: Gambit consegue "ligar e desligar" os seus poderes, contudo, seus olhos negros não podem ser disfarçados por meios comuns.
E isso vem com alguma característica física proeminente.
Entre eles temos Vampira, Wolverine, Gambit, Namor, 


Alfa: Suas mutações não costumam apresentar desvantagens. Pois podem "ligar e desligar" seus poderes a vontade. Além de não ter mudanças físicas devido a mutação. Menos de 10% da população mutante é alfa. Entre os mutantes desse nível temos Tempestade, Magneto, Psylocke, Destrutor, Lince Negra, Colossus, o Professor X (Charles Xavier) e Ciclope.

Ômega: podem causar destruição em massa (para falar o mínimo MESMO que eles podem fazer com suas habilidades). Considerados tão perigosos quanto uma bomba atômica. Podendo ter poderes telepáticos extremos, controlar a matéria e a realidade! Temos entre eles Apocalipse (En Sabah Nur, em seu nome no Egito antigo), Franklin Richards, Legião, Feiticeira Escarlate e Jean Grey (Pela interferência da entidade Fênix).
Apocalipse já revelou que como consequência do poder de um ômega, este desenvolverá telepatia em algum momento de sua vida.
Como dito antes, alguns poderes podem alterar de nível. Por treino muitas vezes, contudo, existem alguns casos diferentes. Um exemplo é o de Ciclope. Ele não é do nível beta, pois seu poder é categoria alfa. Quando criança, Scott Summers deve um golpe na cabeça, lhe causando problemas que afetaram seus raios ópticos. Por isso ele não desliga seus poderes. 
E existem mutantes que fazem alterações genéticas para obter mais poderes, assim, conseguem ampliar seu nível de poder.
Existem casos de humanos que "roubam" habilidades mutantes. Roubando membros ou orgãos mutantes, como foi caso dos traficante dos O-Men. Ou quando o Caveira Vermelha roubou o cérebro do falecido professor Charles Xavier, para conseguir usar seus poderes telepáticos.

Inumanos
“Não me importaria de botar as minhas mãos humanas no Thor. Ele é tão lindo.”
Skye
Eles tem grandes semelhanças com os mutantes, devido a seus poderes. Contudo, sua origem é outra. Além de que, eles não são categorizados como aqueles com o gene X.
Sua origem se deve a eterna guerra krees e skrulls (raças conhecidas no universo Marvel), onde os primeiros alcançaram a Terra. Eles já tinham consciência que ejá existia uma forma de vida primitiva, a humanidade. A raça alien começou a fazer testes nos seres humanos, com os quais estavam fazendo experiências em seu DNA misturando com a genética de outras espécies alienígenas. Assim, criariam armas contra seus inimigos metamórficos (os skrulls). O que conhecemos como inumanos.
Sem motivo aparente, essa nova raça foi abandonada (talvez por algum fato da sua eterna guerra). Ainda assim, essa nova espécie avançou a níveis tecnológicos extraordinários. Criando uma sociedade utópica, regida por um sistema monárquico. Esse reino é chamado de Attilan.
Inicialmente eles ficam sob as montanhas do Himalaia, mas devido a poluição e aquecimento global, sua cidade flutuante foi descoberta pela humanidade. Então eles foram realocados até o lado azul da Lua, onde existe ar.
Os principais inumanos são os membros da família real, como Raio Negro, Medusa, Maximus. Mas existem aqueles que servem a nobreza como Karnak, Gorgon e Cristal.
Além disso, um ser humano com parentesco que possuí DNA inumano (ou seja, algum parente distante daqueles alterados pelos krees) pode apresentar poderes devido aos gases terrígenos. Eles provem dos cristais terrígenos, que podem ter sido utilizados para acionar essas habilidades. Ou seja, se ele não for exposto a esses gases, um humano nunca saberá sobre sua "herança genética".
Duas personagens que se destacam atualmente na Marvel com poderes inumanos devido ao gases (tecnicamente falando) são:
-Kamala Khan, a atual Miss Marvel, uma adolescente muçulmana com poderes de esticar membros do corpo (algo parecido com o Senhor Fantástico);
-Daisy Johnson, que ficou mais conhecida por nós como Skye, mas também pode ser denominada como Tremor. Seu segundo nome tem muito a ver com seus poderes, que criam ondas sísmicas poderosas. Ela ficou mais conhecida pela personagem na série Agentes da SHIELD.

Modificados geneticamente
"Hulk esmaga!"
Hulk
São pessoas que tiveram alguma modificação em sua vida (física ou por poderes externos) devido a alguma fonte externa. Seja por radiação, ou modificação genética direta, ou raios cósmicos. Quase sempre por motivos acidentais. Ou seja, isso não esta ligado a uma "herança de DNA", algo que tem como legado. Mas sim por estar no lugar certo (ou errado).
Assim como os inumanos, eles não podem ser classificados nos níveis de mutantes da Marvel. Sendo que depende muito mais de como a pessoa poderia usar seus poderes da forma mais inteligente possível. Mas lógico, isso também pode variar de formas extremas. Já que não existe como limitar habilidades que não foram controladas (como a força do Hulk).
Entre eles temos o Capitão América, o Hulk, o Quarteto Fantástico, o Homem-Aranha e o Deadpool. O termo para muitos deles é aprimorados, pois meta-humanos é um termo para se definir super-seres da DC.

Sandman: Um Jogo de Você

O Senhor dos Sonhos é um dos mais perigosos irmãos...
É tão difícil falar sobre um personagem tão rico e complexo... Sinto-me até com medo de escrever alguma coisa errada. Lembrando que seu mero surgimento mostra uma gama infinita e maravilhosa de personagens nesse universo. E até mesmo em outras revistas do selo DC (lembrando que a Vertigo seria uma divisão de histórias com conteúdo mais adulto).
Não me entendam mal. Um dos quadrinhos da Vertigo que mais adoro é Os Livros da Magia. E uma das histórias mais famosas da linha é a de John Constatine, em Helblazer. Tanto que esse último originou o filme Constatine. Porém, antes de qualquer coisa, mas antes de qualquer coisa vale nos lembrar da história de Sandman: ele é um dos Perpétuos ou Sem-Fim, seres superiores até aos deuses que representavam aspectos dos seres humanos. São eles Morte, Desejo, Delírio, Destino, Desespero, Destruição e Sonho (em inglês, todos os nomes começam com a letra D). E como tal seu reino é o Sonhar. Sua aparência muda de acordo com a cultura, podendo ter várias formas dependendo de quem o observa (apesar de que pra mim, Neil Gaiman se inspirou em Robert Smith, vocal do The Cure).
Aqui no Brasil foram publicadas pela Editora Globo e pela Devir. E em sua lista de inimigos e personagens que fizeram parte de sua cronologia estão Lúcifer Estrela-da-Manhã (sim, o Capeta em pessoa!), Etrigan, John Dee (inimigo da Liga da Justiça), John Constatine, Orfeu (o da lenda grega mesmo), Timothy Hunter, Willian Shakespeare e tantos outros famosos (de carne e osso ou não).
Mas na verdade, Neil Gaiman criou esse personagem para ficar no lugar do Sandman original que surgiu na Era de Ouro dos quadrinhos. Que nada mais era um herói que usava máscara de gás e uma arma que induzia ao sono.
Um exemplo claro da genialidade de Gaiman, foi a criação dos seres conhecidos como os Perpétuos: que vem de algumas inspirações em figuras pops da época e de que Gaiman gostava.
E ai que entra a ideia da saga que mais gostei dele e da Vertigo, Um jogo de você.
Nele Barbie mora em um apartamento apertado e sempre esta sem dinheiro, além de usar um visual estranho para algumas pessoas. Porém, quando dorme, ela talvez seja a última esperança de seres fantásticos contra uma criatura chamada simplesmente de Cuco. Esse mundo recheado de seres mágicos, parece algo vindo da imaginação de uma criança, mas que  contem um grande perigo. A história tem um ritmo que somente Gaiman consegue colocar, e encaixar Morpheus de modo brilhante. Além de ser aqui que é introduzida uma personagem chamada Thessaly, uma poderosa maga ancestral (ou bruxa, as vezes me confundo com tanto estereótipo de personagens...).
Tirando as artes das capas de Dave McKean, uma obra de arte que me faz querer ter muito Capas na Areia.
As obras da Vertigo, como disse, antigamente (BEEEM ANTIGAMENTE) eram publicadas aqui pela Editora Globo e pela Devir. Não sei mais se isso continua (no caso se ainda são publicados pela Devir) nos dias de hoje, mas é bom saber que sempre tivemos obras tão boas na banca da esquina. Ou no caso hoje em dia, em sebos. Tanto que tenho a última revista desse arco de um lugar que penerei aqui mesmo em Santa Isabel! Vê se pode.
Entretanto, certamente o que mais me tocou nesse conto de fadas de Gaiman (e digo isso de uma forma literal) foi a fala de Bárbara (Barbie) de frente ao túmulo de sua amiga Wanda, um homossexual que morreu na história:
“Bem... Todo mundo tem um mundo secreto dentro de si. Todo mundo. Todas as pessoas do mundo inteiro.. Não importa quantos sejam chatas ou sem graça por fora... Por dentro todas elas tem mundo inimagináveis, magníficos, maravilhosos, estúpidos, fantásticos... Não apenas um mundo. Centenas deles. Milhares talvez.”
E em homenagem a minha amiga Milla, coloco uma das frases que ela mais curte referente a Delírio, a irmã mais nova de Morpheus...

O que NÃO é RPG!

O que não é RPG?
Muitas pessoas que não conhecem esse jogo o enxergam de modo preconceituoso, ou até mesmo, mal criam um conceito sobre ele. Para isso, escrevo esse texto que serve como meio de acabar com algumas dúvidas, além de criar nas pessoas um entendimento maior sobre o assunto.
Pode parecer tolo, mas existem pessoas que REALMENTE não entendem isso!

1-RPG não é um jogo de azar
No momento que se usa o termo "jogo", muitos acreditam estar tratando de algo que implique em ganhar. Lembrando que isso normalmente ocorre em qualquer gênero de jogo: desde esportivos (futebol, corrida, vôlei, artes marciais, natação e outros) ou lúdicos. Mas ao se tratar de RPG não há uma intenção de ganhar. Só a de contar uma boa história.
Os jogos de azar sempre envolvem as apostas em dinheiro. Jogos de baralho ou coisas do gênero criam confusões até mesmo discussões e brigas, o que causa sérios problemas. Seja antes, durante ou depois dos jogos.
Jogos de interpretação visam, em sua maioria, uma cooperação de jogadores. Com isso criando um vínculo entre os mesmos. Amizades ou boa conduta diante de outras pessoas.
Não existe objetivo de lucrar dentro de uma partida, só o de se divertir. E nunca beneficiar só um dos membro do grupo mas todos os envolvidos.

2-RPG não é um culto
Ele em si é um jogo, ou seja, possui vários gêneros. Podemos nesse caso colocar um exemplo como nos filmes e jogos de video game (aventura, comédia, ação, ficção científica e até terror). Então, existem livros para determinados públicos de acordo com sua idade. E isso fica mais claro já que no começo de cada livro existe sempre uma recomendação sobre a idade do leitor.
Mas muitos pensam que determinados tipos de livros - especialmente os de terror - são livros malignos ou até mesmo de índole macabra de verdade. Livros não tem a intenção de mudar sua fé, muito menos criar em sua mente um preconceito sobre certo assunto. Só o de ajudar a criar um mundo fantasioso para ser explorado.
Filmes ou jogos são baseados em fatos ou histórias contadas, assim como alguns autores que exageram ao criar enredos. Mas mesmo assim, não significa que o diretor ou criador de uma obra dessas acredita no que ocoorre no filme. Um filme de terror que fal sobre um psicopata não é nada além disso, um filme de terror.
Se formos pensar realmente que um enredo de um livro ou filme pode realmente influenciar mentes de maneira tão pesada, seria perigoso ler qualquer livro. Não importando o conteúdo.

3-RPG não é Recolocação de Postura Global e nem uma arma
Existe uma espécie de tratamento para doenças físicas, na mesma categoria da fisioterapia conhecida como Recolocação de Postura Global. Mas pessoas desavisadas acreditam se tratar da mesma coisa que o jogo. Não há nenhuma relação entre ambos.
Assim como alguns acreditam ser uma arma. Existe uma arma chamada RPG-7. Novamente, não há nenhuma relação entre ambas.
Muitas vezes, pais preocupados, acessam a internet e colocam palavras chaves acreditando que conseguiram resultados perfeitos sobre certo assunto. Acontece que sites de busca como o Google e o Yahoo, não vão filtrar resultados que mostrem o que se quer se não há conhecimento específico sobre o assunto. O que cria em responsáveis de famílias confusão ou noções erradas.

4-RPG não é um hobby de vagabundos
O jogo é um hobby, assim como para alguns é assistir uma partida de futebol ou jogar vídeo game. Algo saudável na medida do possível, sem exagero.
Falando sobre os criadores de jogos, eles são pessoas cultas. Independente de seu grau escolar, eles tem que formular regras, criar histórias e publicar livros bem trabalhados. Não vagabundos, afinal, são escritores.
E em entre os jogadores, temos pessoas que trabalham ou estudam demais. De fato, normalmente, depois de uma semana atribulada de aulas ou de trabalho pessoas se unem para jogar RPG no final de semana. Isso eles fazem para se descontraírem, esquecendo de seus problemas que surgiram durante todo esse período. Ou até mesmo, em um espaço vago da semana.
O hobby é mais do que uma simples brincadeira. Com ela adolescentes e adultos, podem possuir um período do dia em que vão estar ocupados com algo que os diverte e os deixa longe de situações perigosas do dia-a-dia.

5-RPG não é O Senhor dos Anéis e nem Caverna do Dragão
Muitas pessoas confundem o fato de jogos de RPG terem sido inspirados em livros como O Senhor dos Anéis, acreditando que são RPG. O livro do escritor J.R.R. Tolkien na verdade foi escrito antes do jogo e nada tinha haver com um tipo de passatempo. O primeiro livro desse gênero de hobby, chamado Dungeons & Dragons, só tem sua base nos elementos fantásticos do livro. Coisas como elfos, magias, ogros, vilões monstruosos ou criaturas fantásticas de todo o tipo.
O desenho animado chamado Caverna do Dragão no Brasil tem o título original como Dungeons & Dragons (o que faz sentido lembrando que a tradução seria Masmorras e Dragões), já que era realmente inspirado no jogo. Ele contava a história de Hank, Eric, Diana, Sheila, Presto e Bob, seis adolescentes que após entrarem em um carrinho de uma montanha russa, vão parar em um mundo onde magia existe. Eles são presenteados pelo Mestre dos Magos (Dungeon Master, que seria como o Mestre da Masmorra – o narrador das histórias no jogo) com armas mágicas para combater os ataques de criaturas do mal como o Vingador e Tiamat (que é uma criatura que aparece nos romances de Dragonlance, universo de jogo de D&D).
Gary Gigax, um dos criadores do jogo participou pessoalmente da criação do desenho que nunca teve um fim específico e é cercado de lendas.
Mas ele em si, não explica o que é uma partida de RPG. Só serviria para chamar atenção para o jogo.

As motivações de um antagonista

Antagonista, adversário, vilão, inimigo. São muitos os termos usados para o desafio final de um jogo de RPG. Muitas vezes tomando um aspecto físico de uma pessoa. Quando não é assim, pode ser uma corporação inimiga, sociedade secreta, ser abissal ou uma entidade ancestral. O que importa é que os personagens têm algo ou alguém como oponente. E moverão céus e terras para vencê-lo. Essa é a temática básica em jogos de RPG. Só que quais são suas motivações? Veremos alguns exemplos aqui utilizando exemplos de duas editoras de quadrinhos conhecidíssimas: DC e Marvel.
Um vilão típico é quase sempre alguém maligno, mas não louco. Ele pretende ganhar poder, nunca destruir o mundo. Do que adianta ter toda a energia do mundo, se você perde o prêmio no final? Esse tipo de NPC surge como uma pessoa de influência, legal ou ilegal, que causa problemas para obter mais força (seja em sua esfera ou em outra totalmente nova). Para isso não mede esforços: traição, subornos, truques sujos e todo tipo de artimanhas. Exemplos como Lex Luthor (DC) ou Doutor Destino (Marvel) mostram bem isso. O careca é um empresário com grande poder sobre Metrópolis, e ainda assim, se sente extremamente incomodado pelo Homem de Aço e sua gama de poderes extraordinários que os aplica para ajudar a cidade. Já o segundo é o ditador da fictícia Latvéria que a controla com mãos de ferro e que nutre um ódio por Reed Richards, o Senhor Fantástico, a quem atribui um acidente que machucaria drasticamente seu rosto. Suas personalidades são diferentes, mas o que importa é que na verdade nutrem uma inveja por suas nêmeses benignas. 
Temos muitas vezes os loucos, malucos ou simplesmente, seres abalados mentalmente. O que dificultaria muitas vezes compreender suas ações. Isso se mostra mais claro quando temos personagens com mundos extremamente contrastantes: o Coringa (DC) e Thanos (Marvel). O Palhaço do Crime já fez misérias como matar um dos Robins, deixar paraplégica Barbara Gordon (a Batgirl), torturar o comissário Gordon, abusar fisicamente de sua amante Arlequina, matar um dos amores do Batman... Até mesmo no jogo Injustice: God among us conseguimos ver que sua loucura não tem parâmetros fazendo o Super-Homem matar a própria esposa e o bebê que esperava sem saber! Já o Titã Louco obteve as Gemas do Poder, pedras preciosas que controlam a realidade, para agradar sua amada. Quem é ela? A ninguém, só a Morte! Sim, o ser que define quem morre em todas as histórias do universo! Uma coisa engraçada é ele possuir um complexo que sempre permite que ele perca. Um dos seres mais poderosos de todas as HQs sempre cria uma falha que permite que os heróis detenham seus planos. Vai se entender... 
Esses aqui são mais complexos, pois muitas vezes trocam de lado. E nem sempre, estão tão errados. Pense em alguém que acredita em ideais nobres, em seguida algo muito drástico ocorre e eles são esquecidos. Isso ocorre com o Super-Homem de Injustice e Magneto. Apesar de se tratar de um vídeo game, a história de God among us mostra a derrocada de um herói de modo bem legal. Desolado por matar sua mulher por conta do estratagema do Coringa, ele se vinga atravessando o peito do louco com a mão! E não para por ai! Ele cria um regime totalitário por todo o planeta, elimina bandidos que antes prendia, mata heróis que vão contra sua nova ordem e até faz alianças com seres malignos como Sinestro e Adão Negro. Eu já tenho mais dó de Erik Magnus, o mutante que um dia compartilhou do sonho de Charles Xavier. Ele foi um jovem judeu, que presenciou o terror da Segunda Guerra Mundial e sobreviveu. Conheceu o Professor X, só que as feridas no seu coração devido ao preconceito religioso, o que incentivou a acreditar em uma superioridade genética tentando separar-se ou eliminar a humanidade quando seus dons mutantes afloraram. Nessa parte do texto eu só deixo essa reflexão: eles estão tão errados nessas atitudes e pensamentos? Isso os faz diferenciar dos outros antagonistas. E vez ou outra, pensam que gostariam que o mundo fosse algo mais simples. Nem sempre 100% malignos, ainda assim, não fazem coisas que seriam dignas de um mocinho.
Saindo dos parâmetros das HQs vejamos um antagonista do Mundo das Trevas por exemplo. Nesse caso eles são os bons. Acha que não? Pegue um vampiro. O sujeito drena sangue, mata pessoas, trai e faz jogos de poder para conquistar fama, habilidade, dinheiro ou qualquer forma de sucesso para si. E você caracteriza isso como o que? Escoteirismo? Negativo. Mas isso significa que você como um desses seres das trevas é um antagonista? Lógico que não. Um protagonista é o que um jogador sempre será só que isso não significa que ele seja bom. Lembrando que para se ter habilidades como Fé verdadeira, o sujeito tem que agir de forma correta.
Ressaltando isso em uma linha oriental, é só lembrar-se de Light Yagami de Death Note. Ele é o foco da história, mas nem de longe seus atos são heróicos. De posse do caderno de um shinigami, que possibilita matar pessoas ao qual tenha visto o rosto e saiba seu nome inteiro verdadeiro, começa uma série de assassinatos a criminosos. Seus alvos são quase sempre aqueles que a polícia não captura. Ou que se livram da justiça. Sendo aclamado como um deus, denominado Kira, a única chance que as forças competentes possuem é chamar para o Japão o detetive internacional L. Um dos principais antagonistas da série, ele pretende prender vivo o causador de tantas mortes pelo mundo em nome da justiça. Um detalhe aqui é mostrar como o protagonista pode ser pior que o antagonista. Isso é visível quando notamos que o personagem principal cogita atos como matar a própria irmã para se salvar e enganar o próprio pai, um policial que caça o “Deus de um Novo Mundo”.
Como podemos ver um antagonista, basicamente, se torna um obstáculo na vida de sua contraparte. O que não significa que um protagonista esteja certo. Só que seus ideais sejam contrários. Em uma campanha heróica um personagem tem que enfrentar seitas secretas prontas para fazer o tempo voltar a Idade das Trevas, um dragão querendo acabar com as vilas do reino ou uma empresa disposta a criar uma droga para criar mutantes perigosos. AINDA ASSIM, o que fez esses inimigos ou grupos surgirem podem ter um motivo muito maior. E sua origem pode ser um desafio que os PJs podem ter que enfrentar.

Lobo: um personagen BADASS!

Sua primeira aparição na DC foi na revista Omega Men #3. E seu visual atual difere muito de como ele era nessa revista. Sendo muito mais parecido com um cantor de glam rock. Hoje em dia ele mais parece membro da Hell's Angel com uma vontade insana de matar que superaria os filmes de Jason Vorheess e Freddy Krueger fácil fácil.
Os responsáveis pela criação do personagem são o roteirisra Roger Slifer e o desenhista Keith Giffen. Mas o artista pelo qual todos amam ver Lobo desenhado é Simon Bisley. Ele fazia o personagem com músculo enormes e expressões de um verdadeiro sádico. Ressaltando as cenas com sangue.
Ele é o último membro de uma raça do planeta Czarnia. Lá era um paraíso, onde as pessoas não conheciam sentimentos de raiva, por isso, nunca entraram em guerra. O que ninguém imaginou é que o jovem Lobo jogaria um monte de escorpiões voadores para matar todos! Tornando-se o Último Czarniano vivo.
Os únicos seres com quem ele se importa são os golfinhos espaciais. Se algum deles for morto o assassino vai sofrer muito. Outra de suas características é que ele bebe demais. Sóbrio ele já é perigoso, imagine bêbado.
Entre seus feitos esta socar um maiores ícones da DC: o Superman.
No Brasil, os quadrinhos do personagem que chegaram nas bancas foram Lobo está morto, Lobocop e Lobo, o Último Czarniano. Muitas pessoas tratam Deadpool como um dos personagens mais violentos do quadrinhos, mas acredite, Lobo é bem mais pesado.

RPG nacional: os passos lentos rumo aos livros nacionais

No Brasil dos anos 80, um grupo de jogadores seria responsável pelo RPG ser trazido ao nosso país. Esse mesmo grupo seria responsável pelo primeiro jogo desse estilo criado por aqui: Tagmar. Ele era inspirado em clássicos como Advanced Dungeons & Dragons e Star Frontiers. Lembrando que jogos assim tem origem americana.
Criado por Ygor Morais e Marcelo Rodrigues que se conheceram em 1985, na famosa "geração xerox" ou "era de caça as bruxa do RPG". Pois muitos jogadores nessa época não tinha grana para comprar as versões originais dos jogos, xerocando todas as obras. Sem contar que muitos pais observavam com maus olhos esse hobby. Isso tudo no Rio de Janeiro, com jogos como Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons.  
O fato disso se concentrar no Rio faz muito sentido: nos primeiros anos do RPG vindo de fora, a editora Devir (principal e único nome naquela época no assunto) trazia os primeiros livros desse estilo para o território carioca. Que facilitaria a concentração deles na região. Lembrando que era uma época que o uso da internet em massa era algo raríssimo. Talvez isso também se deva por uma grande concentração de jogadores naquele área do que em qualquer lugar do Brasil.
Eles pensaram em criar o jogo de RPG ao mesmo tempo em que criaram a Editora GSA. Não tinha ninguém se enveredando nesse mercado naquela época. Algo bem parecido com o que ocorreu com Gary Gigax e a TSR nos Estados Unidos. Até o nome (GSA) é inspirada na primeira casa de Dungeons & Dragons. 
Conceitualmente a GSA e o Tagmar surgiram em 1990, mas só surgiram realmente em 1992. A planilha de personagem já ficava na contra capa dos livros, assim, não precisava abri-lo demais. Quem é dono de uma dessas obras, deve saber como isso era algo terrível. Esse sistema era um tanto complexo e utilizava uma tabela colorida para saber os resultados no jogo. Mas ela também tinha outra função: evitar a pirataria dos jogos. 
Ainda assim, Tagmar foi um sucesso. Tanto que rapidamente foi lançada sua segunda edição.
Em 1995 (dois anos antes do fechamento da editora GSA), os autores Paulo Vicente Alves e Ygor Morais Silva criariam o primeiro sistema espacial de RPG, o Millenia.
Sua história se passa mil anos no futuro (tomando como base o ano de lançamento, que foi 1995), em 2995, onde a humanidade vive um novo ápice em sua história, depois de passar por vários apogeus de dominação das estrelas, apenas para ser escravizada por uma espécie alienígena chamada de Fentom, que dominaram não apenas a humanidade, mas inúmeras outras espécies. Mas se libertaram. Seu novo sistema político e social se tornaria inspirado no único sistema ao qual os registros históricos mantiveram: o Império Romano.
Eis que nos anos 90, mais jogos tupiniquins surgiriam. Como o famoso O Desafio dos Bandeirantes - As Aventuras na Terra de Santa Cruz. Os três autores dessa obra foram Carlos Klimick, Luiz Eduardo Ricon e Flávio Andrade e publicado em 1992 pela editora GSA. Vejam como ela se tornou, por um longo tempo um verdadeiro ícone das produções brasileiras. Sua proposta era criar um cenário de fantasia usando elementos do folclore nacional. Onde normalmente jogadores estariam acostumados com elfos e orcs, agora nós tínhamos curupiras e sacis, entre outros seres mitológicos do Brasil colônia. 
A história se passa no nosso território, quando ele ainda era chamado de Terra de Santa Cruz. O problema é que não temos só como inimigos as forças sobrenaturais desse território inexplorado. Também temos povos hostis europeus, incluindo os portugueses, diversas tribos indígenas, escravos e mestiços. Usando um sistema como 2d10, em um sistema de porcentagem. Além do módulo básico, nós temos dele A Floresta do Medo / O Engenho, e os módulos de ambientação Os Quilombos da Lua e O Vale dos Acritós.
Ainda assim, não fez tamanho sucesso pela falta de apoio na época para o sistema. Sem contar que o surgimento de novos jogos com novas mecânicas e estilos de jogos, como Vampiro - A Máscara e Shadowrun
O surgimento do terror se deve a um nome: Marcelo Del Debbio. Sempre foi muito influenciado por quadrinhos desde cedo. E em 1984, o pai de Del Debbio encontrou o livro Marvel Super Heroes da TSR, um sistema de RPG bem antigo. Isso fascinou o jovem junto a alguns amigos. Depois, caçaram outras coisas do estilo como Dungeons & Dragons, pouco a pouco.
Ele tinha grande contato com o mundo dos fãs de RPG nacional, fazendo consultorias em alguns assuntos sobres os sistemas e outras coisas. E determinada vez, Marcelo Cassaro, principal nome envolvido com a Dragão Brasil, pediu que Del Debbio escrevesse algumas matérias para a revista. Ele ficou um longo tempo como colaborador.
O primeiro livro que ele teria escrito seria Arkanun. Com sua primeira edição publicada em 1995, Trevas é o mais antigo e respeitado RPG de horror no Brasil. Desenvolvido pelo premiado escritor Marcelo Del Debbio, com a ajuda da equipe que criou o Sistema Daemon, o mais antigo e conhecido sistema de RPG nacional ainda em circulação.
Na história do jogo, infiltrados em nossa sociedade, anjos e demônios disputam como em um jogo de xadrez a vitória na Guerra pelas almas entre o Céu e o Inferno, usando os humanos como peças em seu jogo milenar. Segundo o livro, ele é totalmente baseado em personagens, sociedades secretas, mitologia, alquimia e ocultismo reais, sendo recomendado apenas para jogadores maiores de 18 anos.
Inicialmente fizeram três mil cópias para Arkanun e foi rapidamente vendido. O sistema também utilizava um sistema de porcentagem, mais bem elaborado e mais fácil para criar uma ficha.
Só que esse se passava na idade média, usando conceitos da época. E com o sucesso de Vampiro, isso fez com que as pessoas quisessem algo mais atual. Então eles fizeram outro livro, usando o mesmo sistema: Trevas. Aqui vemos um processo inverso ao World of Darkness da White Wolf, pois eles começaram suas histórias na atualidade, para depois enveredarem para tempos mais antigos.
Muitas vezes, esse sucesso se devia as ideias de Cassaro. Já que sempre que faziam uma matéria sobre RPG, eles tinham uma adaptação para diversos sistemas como, AD&D, GURPS, World of Darkness (quase sempre voltado para Vampiro ou Lobisomem) e o Daemon também.
Um problema que Del Debbio e Cassaro notaram era a compra de dados com 10 faces. Vários eram os métodos para isso. Por exemplo, sendo Debbio um grande fã do ocultismo, poderia ser utilizado as cartas de tarô em um jogo como esse. Mesmo assim, era necessário usar algo mais simples.
Cassaro queria utilizar d6 em um novo sistema. Que ele chamou de D&T (Defensores de Tóquio, uma clara referência ao D&D) e muito mais simples. Um outro motivo, além do uso do dado comum, era a burocracia para licença e distribuição de jogos no país. Talvez um das maiores referências para criação desse primeiro jogo foi Toon, onde a história era mais voltada para narrar aventuras baseadas em desenhos animados como os da Warner Bros e Hannah-Barbera. Então, usando essa questão do humor (que se perderia um pouco, anos depois), mas fazendo referência ao universo de animações e live-actions japoneses, nasceu assim um sistema completo. Hoje E ele superou em vendas o Trevas.
Mas mesmo perdendo em vendas para D&T, a venda de vinte mil edições de Trevas em bancas, foi o suficiente para criarem a Daemon Editora. Assim, criando livros com capa-dura.
Esses foram, provavelmente os predecessores dos RPGs nacionais nos tempos atuais.  

Mais crossovers nas obras japonesas!

Não só nas obras americanas temos crossovers. Confiram aqui alguns crossovers japoneses
It's a Rumic World: Este foi um crossover em que reuniram diversos personagens da Rumiko Takahashi. Ela foi a criadora de Ranma 1/2, Urusei Yatsura, Inuyasha, entre outros. Esses animes são os que aparecem nesse curta. E os personagens interagem entre si mesmo. Tanto que existe uma briga entre Ataru e o Inuyasha por conta da Kagome.
Esse crossover se deve aos 50 anos da Weekly Shonen Sunday
Ravex in Tezuka World: Fica claro que esse é um crossover entre inúmeros personagens de Osamu Tezuka, como Black Jack, A Princesa e o Cavaleiro, Astroboy, entre outros. 
Na história, Astroboy é resgatado depois de um combate antigo, onde é ressuscitado pelo doutor Black Jack.
Isso sem contar um grupo de música eletrônica que só toca músicas baseadas em obras do Tezuka.
Fairy Tail: Esse é um crossover entre personagens do Hiro Mashima, com suas obras Rave Master e Fairy Tail. Ambos vão apresentar uma aventura entre Lucy e Natsu da Fairy Tail com Haru e Elie da Rave Master.
Dragon Ball e Dr. Slump: O próprio Goku conheceu Arale, personagem principal da série Dr. Slump. Quando criança, indo parar na vila Pinguim e até mesmo agora, adulta, com mais personagens das séries se encontrando. Esse último, na série Dragon Ball Super. 
Por conta de uma confusão, Arale entra em confronto com Vegeta (BATENDO NELE!!!), e forçando Goku se intrometer.
Digimon Xros War: Em um dos últimos episódios une os personagens das outras séries de Digimon. Alcançando as formas supremas dos digimons. Todo vindo do primeiro Digimon, de Digimon 02, Tamers, Frontier e Digimon Tri.
Carnival Phantasm: Esse faz uma série de OVAs que une Fate/Stay Night, Shigetsutan Tsukihime, entre outros. Ele foi feito para celebrar os 10 anos da Type-Moon, empresa responsável pelos animes e alguns outros games com mesmo design que suas obras principais.
Cyborg 009 e Devilman: Existe uma trilogia especial que reúne esses dois universos de anime (e mangá) mas só em animação. A união dos personagens se deve a uma amizade entre os responsáveis das obras.
O negócio foi bom. Tanto que saiu um mangá disso e outros badulaques.
Lupin III e Detective Conan: Essa história reúne o maior detetive e o maior assaltante dos animes e mangás em um caso de assassinato. Conan e Lupin se unem para descobrir quem assassinou uma rainha.
Essa união rendeu ainda um movie, em que Conan investiga um crime em que Lupin teria assaltado uma joia rara.

Weezer: uma banda nerd!


Weezer é uma banda estadunidense de rock alternativo, formada em fevereiro de 1992. Até hoje, lançou nove álbuns, um EP, um DVD e um álbum remasterizado de seu álbum de estreia, com algumas músicas adicionais. O álbum Everything Will Be Alright in the End é o mais recente, lançado em outubro de 2014.
A banda foi formada em 14 de fevereiro de 1992 em Los Angeles, Califórnia com os membros originais Rivers Cuomo, Patrick Wilson, Matt Sharp, e Jason Cropper. Cinco semanas depois fizeram sua primeira apresentação, abrindo para a banda Dogstar no Raji´s Bar e Ribshack no Hollywood Boulevard. A banda começou a tocar em pequenos clubes para pequenas audiências perto de Los Angeles. Gravou vários demos e assinou em 25 de junho de 1993 por Todd Sullivan, da Geffen Records.
A banda começou a gravar seu primeiro álbum no final de agosto de 1993 nos estúdios Lady em Nova York. Ric Ocasek, cantor da banda The Cars, foi escolhido como produtor. Durante as gravações do álbum de estréia, simplesmente intitulado Weezer, Jason sai da banda, e é substituído pelo guitarrista Brian Bell, que tocava numa banda chamada Carnival Art. As partes que Cropper gravou foram regravadas por Cuomo, e Bell substituiu os vocais de Cropper. A gravação do álbum acabou em outubro de 1993, e a banda voltou para Los Angeles.
Em 10 de maio de 1994, o Weezer lançou seu primeiro álbum. The blue álbum (como ficou conhecido) teve diversas canções que marcaram tais como "Buddy Holly", "Undone (The Sweater Song)" e "Say it Ain't So". O videoclipe de "Buddy Holly" foi incluído no CD-ROM do Windows 95.
A popularidade da banda logo cresceu e depois de vários meses em turnê pelos Estados Unidos e outros países, o Weezer resolve parar por um tempo. Rivers ingressou na Universidade de Harvard, Matt e Pat montaram um projeto paralelo chamado The Rentals (que fez bastante sucesso com a música "Friends of P.") e Brian voltou a tocar na banda em que tocava antes do Weezer, o Space Twins.
No fim de 1995 eles se reuniram novamente, e o compositor da banda Rivers Cuomo foi escrever as letras para o segundo álbum da banda, Pinkerton. As canções dessa seção revelaram muito mais da vida pessoal de Cuomo que tudo que ele já tinha feito. O álbum foi lançado em 24 de setembro de 1996 e foi imediatamente inundado pelas críticas. As vendas do álbum foram desastrosas se comparadas ao anterior. O Weezer declarou que ia parar as atividades por tempo indeterminado e desejou nunca ter gravado Pinkerton. A banda também divulgou que gostaria de destruir todas as cópias existentes do álbum. O interessante é que Pinkerton é considerado por muitos fãs como um dos melhores álbuns da banda, e é considerado o álbum cult da banda. Graças à Internet nesse período que a banda parou, eles ganharam milhares de novos fãs.
Em 1998, Matt Sharp anuncia sua saída definitiva do Weezer para se dedicar integralmente ao The Rentals. Para o lugar de Matt foi chamado o baixista Mikey Welsh, que tocava na banda de Juliana Hatfield.
Em 1999 a banda volta a se reunir para ensaiar músicas para o próximo disco. Em 2000, o Weezer entrou em turnê. A turnê foi um tremendo sucesso, e lotou na grande maioria. Durante a turnê Cuomo começou a escrever novamente, e tocou algumas canções novas ao vivo. Depois, a banda voltou ao estúdio e gravou o pop The Green Album. O álbum foi considerado pelos fãs e pela imprensa especializada como um renascimento do Weezer. Logo depois do lançamento desse álbum a banda foi rapidamente para outra turnê nos Estados Unidos, atraindo milhares de fãs pelo caminho. Um quarto álbum, Maladroit, foi lançado em 2002, e manteve o estilo pop do álbum anterior. Muitos fãs não gostaram, pois parecia uma continuação do The Green Album, e eles queriam algo novo. Também não gostaram pelo fato de o álbum estar influenciado pelo heavy metal.
A banda também tocou em diversos concertos com o nome de Goat Punishment, vestindo sacos na cabeça e tocando covers do Nirvana e Oasis. Goat Punishment foi conhecida por abrir diversos concertos do Weezer.
Em março de 2004 o Weezer lançou seu primeiro DVD, "Video Capture Device", que consiste em todos os seus videoclipes, apresentações e vídeos caseiros. O DVD foi muito bem aceito pelos fãs e foi declarado "Ouro" em 8 de novembro de 2004. O sucessor de Maladroit só é lançado em 2005, depois de muitas seções de estúdio. Make Believe divide opiniões: enquanto para alguns é o melhor disco da banda desde Pinkerton, para outros trata-se de um incontestável sinal de decadência.
A única apresentação da banda no Brasil foi em setembro de 2005, em Curitiba.

Kindred: The Embraced - Os vampiros de raiz em uma série!

Kindred: The Embraced ou Irmãos de Sangue foi uma série de televisão norte-americana, do gênero sobrenatural, fantasia e vampirismo, criado por John Leekley e Mark Rein-Hagen, produzido por John Leekley Productions e Spelling Television, baseado livremente no role-playing game “Vampire: The Masquerade”, com acontecimentos focalizados na cidade de São Francisco.
Essa produção de oito episódios que contou com fidelidade como se desenrola a política e as lutas por poder da sociedade Cainita, vampiros dos clãs mais conhecidos participam de tramas do dia a dia dos mortos vivos, que afeta e envolve mortais em suas jogadas e paixões bestiais. KTE Mostra os poderes (disciplinas sendo usadas), anciões, príncipes, intrigas e membros da primigênie da cidade de São Francisco – EUA trabalhando forte para manter a Máscara intacta, suas posições e suas não vidas, só falhou em ter finalizado no oitavo episódio deixando de lado os outros títulos como Lobisomem O Apocalipse, Mago A Ascenção, Múmia, Changeling, entre outros.

A trama se passa na cidade de São Francisco e gira em torno do detetive humano Frank Kohanek (C. Thomas Howell), o Príncipe Ventrue Julian Luna (Mark Frankel), a jornalista humana Caitlin Byrne (Kelly Rutherford), a sobrinha de Julian, Sasha (Brigid Brannagh), o detetive Sonny Toussaint (Erik King) e os membros da Primigênie: a toreadora Lillie Langtry (Stacy Haiduk), o Nosferatu Daedalus (Jeff Kober), o gangrel Cash (Channon Roe), o brujah Eddie Fiori (Brian Thompson) e o ventrue Archon Raine (Patrick Bauchau). Cada episódio tem sua história individual mas algumas tramas permanecem durante toda a série, como a rivalidade entre o detetive Frank e o empresário Julian e a constante tentativa de Fiori de tomar o trono do Príncipe e controlar a cidade.
Frank acredita que Julian é só um mafioso perigoso de sua cidade. Mal sabe ele que tem muitas coisas por de trás. Mesmo depois de encontrar um corpo que se carbonizou sem nenhum inflamável perto. Esse presunto, queimado no sol, era um amigo de Julian, que esta furioso por esse ataque ao seu contato. E como tudo se desenrolou, o príncipe constata que existe um traidor entre os membros de sua cidade.
Enquanto isso, o próprio detetive humano Frank, esta com um caso - sem saber - com uma cainita. Alexandra Serris, que tem uma rixa com Julian, mas que quer ter uma vida com esse mortal da polícia. Isso causa sua Caçada de Sangue, quando um membro é atacado por todos os cainitas da cidade.
A série em geral é bem fiel aos livros de Vampiro: A Máscara, a cidade de São Francisco é controlada pelo Príncipe e seu Conclave (Primigênie), que são responsáveis pela proteção do maior tabu vampírico: A Máscara. Outros pontos em comum com os livros se destacam: a existência do Frenesi; a constante possibilidade da guerra entre os clãs (Jyhad); o uso de certas Disciplinas como Dominação (uso diferente do livro, não é necessário contato visual ou palavras), Presença, Auspícios e Metamorfose (Fundir-se com a terra, virar lobo ou aves de rapina); a Morte Final e o Abraço.

A série foi cancelada pela Fox com apenas 8 episódios devido a baixa audiência. Posteriormente a Showtime adquiriu os direitos do programa e planejou continua-la, porém o ator  Mark Frankel (Julian Luna) morreu em um acidente de moto em 1996 e assim o projeto foi deixado de lado;
Após o cancelamento da série nenhum outro episódio foi produzido. Os oito episódios foram lançados em VHS e em DVD em 21 de agosto de 2001;
Mark Rein·Hagen, um dos produtores de Kindred: The Embraced, é o autor da série de livros Vampiro: A Máscara, Lobisomen: O Apocalipse e outros títulos pertencentes ao World of Darkness;
Todas as mudanças na série foram aprovadas pela White Wolf e por Mark Rein·Hagen.
Há boatos de que a personagem Toreadora Lillie Langtry foi baseada em uma atriz real de mesmo nome, famosa na alta sociedade londrina do fim do século XIX pela sua beleza e inteligência. Conhecida também pelos seus diversos casos amorosos que incluem dois príncipes;
Mark Frankel fez diversos trabalhos na TV, dentre eles o filme A Season of Giants onde interpretou Michelangelo. Em 24 de setembro de 1996 Frankel morre em um acidente de moto, enquanto pilotava seu orgulho, uma Harley Davidson;
Outros boatos dizem que na possível 2ª temporada  elementos novos iam ser introduzidos, como os Malkavianos, Tremeres, lobisomens e o Sabá;
A série foi filmada nas cidades de Los Angeles, São Francisco e Fillmore, na Califórnia;

Mais burradas da Image Comics, DC, Marvel e Maurício de Sousa

(Image Comics) Rat Queens é um quadrinho da Image Comics que conta as histórias de um grupo totalmente feminino em um mundo como o de algum RPG fantástico que bebem, matam e fazem sexo de um jeito que muitos homens tem medo delas. Para muitos, uma revolução nos quadrinhos femininos, que em sua maioria, só apresentam mocinhas em perigo ou personagens em roupas justas.
O problema vem quando um dos artistas da série, Roc Upchurch é detido e preso por... espancar sua esposa!
(Marvel) Os caras contratam um desenhista, claramente famoso por seu conteúdo mais erótico e achavam que não iria dar merda? Difícil, hein?
Apenas digamos que a ilustração que saiu como capa alternativa da primeira edição de Spider-Woman, desenhada por Milo Manara, deu o que falar. Inclusive um pedido de desculpas oficial da própria Marvel.
(DC) A DC Comics lançou uma série de capas alternativas em 3D para a série Future's End, num processo que exigia certos componentes químicos. Um deles é a Microcistina, que é altamente tóxica.
E de algum modo, o componente da fábrica responsável pela impressão das capas acabou vazando para o Lago Eire, que fornecia água para um reservatório em Ohio que por sua vez, abastecia onze milhões de pessoas.
Então é basicamente isso. A DC envenenou a água para milhões de pessoas.
(Image) Mesmo dentro da Image, havia muita, mas MUITA competição entre os artistas. Ao ponto do pessoal tentar roubar talentos uns dos outros. Contasse até que um assistente do Rob Liefeld ligou para a Top Cow, querendo falar com Michael Turner. Só para tentar fazer ele vir trabalhar para Liefeld. Deixaram o cara na espera, e quem atende depois é o Marc Silvestri já descendo os cachorros! E com toda a razão!
No dia seguinte, supostamente, Marc Silvestri decidiu sair da Image Comics. 
(DC e Marvel) Em 2014, muitas coisas foram percebidas na divulgação de quadrinhos e filmes: Gamora não estava entre a linha de action-figures para promover Guardiões da Galáxia, o jogo Justice League: Axis of Villains não trouxe uma personagem feminina sequer e coisas do tipo.
O bastante para a maioria das minorias acusar tanto a Marvel com a DC de sexismo.

Static: Super Choque ou Static Shock

Eu vou dar choque no seu sistema!
-Static Shock
Um dos personagens adolescentes mais famosos nos últimos anos (pelo desenho animado da Warner Bros. e sua exibição no Brasil pelo SBT), Super Choque (ou seu nome no original, Static e depois Static Shock) é um herói da DC. Agora vamos entender sua origem, e a extensão de seus poderes.



Eu não quero machucar vocês... Isso soou tão ridículo pra vocês quanto para mim, não é?
-Static Shock
Esse personagem surgiu na Milestone Comics. Surgido em 1993, pelas mãos de Dwayne McDuffie, na revista Static #1
Virgil Ovid Hawkins é um garoto negro comum, ou seja, só um garoto mesmo. Possuindo quinze anos, gostava de quadrinhos e jogos de RPG. Ele vivia na cidade de Dakota. Mas por ser considerado nerd, sofria bullying o tempo todo. 
Em determinado dia ele conhece uma garota recém-transferida, Frida. Que além de se tornar sua amiga, ela vira seu interesse amoroso mais a frente na história. Só que a garota é assediada por um valentão, ao qual, Virgil auxilia a menina para sair da situação. Mas o Hawkins se dá mal nessa história. Pois é espancado pelo que aconteceu.
Depois disso, um amigo do Virgil, dá ele uma arma de fogo. Assim ele se protegeria do perigo na escola e no dia a dia. Além disso, se vingaria do valentão. Ele vai até o porto com uma gangue, para encurralar o sujeito que lhe importunava, mas ele não é nenhum assassino. Ele desiste disso, jogando a arma na água.
Só que a polícia chega em seguida, pois queria pegar a gangue toda. E alguém dispara em tonéis com gás experimental, de origem desconhecida. Isso mata muitos das gangues e imediações. Mas outros sobrevivem... Sendo afetados de forma genética. Dando poderes a alguns e outros até conseguindo voar. E isso incluí Virgil.
Ele consegue manipular redes elétricas e estáticas em geral. Ao aprender a como usar seus poderes, ele decide usar seus dons para o bem. E se autodenominou Static.
A Milestone era uma editora que tinha um certo acordo com a DC Comics. A primeira criava os personagens, e a segunda publicava seus quadrinhos. Assim, a última vetava se não queria algo publicado pelo seu selo. Só que não poderia alterar nada nos quadrinhos. E isso permaneceu até 1997, quando a Milestone Comics cancelou a revista do herói, pelas baixas vendas.
Só que um novo acordo foi feito, em que o personagem seria entregado a DC. Em 2000, a editora e a WB. decidiram fazer uma série animada, baseada no personagem. Como sabem, essa segunda é conhecida até hoje por fazer as animações de ótima qualidade baseadas nas obras de quadrinhos entre outros. 
Nos EUA, ele foi rebatizado como Static Shock e aqui no Brasil, como Super Choque. A série deve 52 episódios, onde ele conheceu personagens como Batman, Superman, a Liga da Justiça, Batman do Futuro, entre outros da DC Comics.

Existem macacos gigantes nessa parte de Dakota
-Static Shock
Nos quadrinhos, os personagens da Milestone foram utilizados inicialmente, em um universo a parte: o Dakotaverse. Além de Static, nele tivemos Icon, Rocket e Hardware.
Só em 2008, ele faria parte do universo DC mesmo. Isso ocorreu em Teen Titans #3 número 69, quando ele faria parte da equipe.
Com o reboot dos Novos 52, ele ganhou uma revista própria. Mas devido a sua baixa procura, ela foi cancelada. E por isso voltou a participar dos Jovens Titãs.
Nas HQs, ele tinha poderes elétricos aos quais ele criava, controlava, manipular e até absorver campos elétricos e estáticos como dito antes. E com isso, manipulava metais, que ele inclusive usava para criar um "frisbee" que usava como veículo voador. Poder disparar eletricidade, assim como criar campos dessa energia. Ele cria bloqueios elétricos em sua mente, assim impedindo telepatas de ler ou dominar sua mente. Pode até mesmo absorver essa força. Consegue capturar ondas de rádio, televisão, telefone e até internet.
Ele é bem inteligente, sendo que ajudou a produzir o uniforme do Tim Drake como Robin Vermelho.
Um personagem que representava as minorias, bem diferente de muitos por ai. Tanto que a Milestone foi fundada por autores negros, que queriam divulgar sua própria cultura nas HQs. 
Quando a Milestone iria desistir da revista, a Marvel poderia comprar o personagem. Mas a DC fez um acordo antes, garantindo os direitos sobre o personagem. 
A ideia de sua criação foi bem inspirada no Homem-Aranha: um garoto adolescente comum, que ganha poderes e tem que lidar com isso. Isso pode ser visto pela personalidade sarcástica e as piadas que faz. Mas com o diferencial de ser negro.





Lute contra os criminosos, persiga os bandidos
Salve o mundo, voe através do céu
Meio garoto, meio incrível
Ok, Static Shock, quem você vai encarar
Yeah, um zip, então você zapped
Bem contra o mal, fique preso
Olhe nos meus olhos, eu tenho o poder
Vilões correm do chuveiro estático
Lil' Romeo - Static Shock Theme

As 5 maiores burradas da Image

Da mesma maneira que fiz com a Marvel e a DC, aqui falo do que podemos chamar de burradas da Image. Focando somente nos quadrinhos e em nenhuma outra mídia relacionada com ela. Filmes, séries e músicas nem passaram pelo meu critério.

1 - Todd McFarlane não pagou Neil Gaiman por Angela:
Em determinadas HQs de Spawn, Todd McFarlane contou com o roteiro de nomes famosos nas HQs como Neil Gaiman como vamos ver. Mas uma das criações de um deles foi Angela
A personagem não foi uma criação de McFarlane. No começo, ele era responsável por tudo, desde as ilustrações até o roteiro. Outros grandes nomes da indústria de quadrinhos como Frank Miller, Alan Moore e Neil Gaiman começaram a dividir isso com o autor, colocando novos aspectos na trama do personagem. E esse último criou a personagem angelical que caça demônios, em especial Spawns.  Portanto, Todd sempre repassava os royalties para o inglês quando sua personagem aparecia. Inclusive no fiasco do filme sobre o personagem. Só que em 2002, o autor de Spawn decidiu que não mandaria mais os lucros dela para Gaiman. Houve todo um processo judicial no qual cada um ficou com 50% dos lucros sobre a personagem, e Neil colocou a personagem na Marvel. Como irmã de Thor.

2 - Desenvolveu de forma tosca Glory:
Já em 1995, Jo Duffy e Mike Deodato Jr. foram escalados para dar vida a uma personagem feminina. Sendo que uma mulher (Jo) dar vida a essa guerreira amazona, isso era um grande passo positivo para as histórias em quadrinhos. 
Duffy escreveu Conan, Wolverine, Guerra nas Estrelas (para as HQs), substituiu Chris Claremont na revista do Punho de Ferro. E pode ser ainda mais lembrada – pelo leitor brasileiro – pelas aventuras da Mulher-Gato, lançadas pela Abril Jovem, durante a fase da Queda do Morcego. Ou seja, ela tem um currículo ótimo até. Mas não é suficiente.
Ela tenta tratar de assuntos, que só recentemente são bem explorados - como o empoderamento feminino, machismo, o uso da imagem sensualizada da mulher, igualdade de gêneros - mas tudo se perde em uma trama bem fraca e apressada demais. Sem contar coisas bizarras como um vírus do amor. Me pareceu aquelas HQs da era de prata...


3 - Não ter sido tão boa para Terry Moore:
Estranhos no Paraíso é um sucesso tão grande que Jim Lee notou isso, contudo, a obra não ficou muito tempo do lado deles.
Por um certo tempo, Estranhos no Paraíso foi publicado na Image Comics, pelo selo WildStorm de Jim Lee. Contudo, esse acordo não foi tão benéfico para Moore, que preferiu sua série sendo independente como antes.
Não foi uma senhora burrada, mas não deixa de ser uma oportunidade perdida para uma editora tão boa.


4 - Rob Liefeld:
Quer burrada maior? Chamar um dos mais polêmicos artistas e mais mal falado ilustrador para sua editora? Né...
Rob Liefeld o criador de personagens (Cable e Deadpool) que divide opiniões entre os leitores e considerado pela grande maioria dos leitores como sendo o pior artista de todos os tempos. Seu traço é considerado trash: com erros grotescos de anatomia e proporção e ainda assim ele é sempre convidado pelas grandes editoras (Marvel/DC) pra ilustrar as mais diversas HQs!
Ele publicou, dentro da Image, séries como Youngblood, Brigada, entre outras. As vezes penso, que deve ser por ser um artista que faz muitos trabalhos em pouco tempo.
Tem site que compila os PIORES desenhos de Rob Liefeld. Sério... 

5 - Savage Dragon é bizarro:
Savege Dragon foi criado por Erik Larsen. Uma obra em que um ser verde, super poderoso e forte, com uma barbatana na cabeça surge sem memória. Até ai tudo bem, ele virou o herói de Chicago como policial e uma espécie de símbolo da cidade. Além de criar um grupo para si mesmo (Freak Force) além de se encontrar personagens como Invencível, Witchblade, Spawn, entre outros.
A arte é meio bizarra, com vários exageros. Fazendo muitas referências. Até ai bacana.
Mas pensa em uma capa que literalmente mostra DEUS E O CAPETA BRIGANDO NA MÃO!

5 preconceitos que os nerds SOFREM e que FAZEM

Existem muitos mitos e preconceitos que os nerds sofrem. Mas também, que fazem com pessoas de diversos tipos. Aqui cito cinco de cada um deles.

Preconceitos que os nerds sofrem
1 - Nerds são sempre extremamente inteligentes:
Se uma pessoa possuir gostos diferentes isso não estará ligado ao seu intelecto ser superior, ou algo parecido. Gosto é só uma coisa simples, sendo que cada um tem o seu. Gostar de Star Wars ou O Senhor dos Anéis não significa que eu sou um gênio em física ou lendas nórdicas, celtas e gregas. É o mesmo tipo de pensamento que faz uma pessoa associar um oriental, quase sempre japonês a alguém extremamente inteligente, competente, entre outros adjetivos positivos ou falar que um negro deve uma vantagem por conta de sua etnia. Não faz sentido!
2 - Nerds são introvertidos, tanto amorosamente, quanto sexualmente:

O fato de uma pessoa não ser tão sociável, não impede alguém de ser amável. Podemos associar isso, por exemplo, um autista ou pessoa com problemas mentais pode ter problemas ao se relacionar com a vida em sociedade. Contudo, isso nunca vai impedir eles de serem amorosos. Nerds são pessoas normais, que não tem nada para impedir as suas ações afetuosas... Só se não houver reciproca. 
Isso também não impede que ele tenha sexualidade ativa. Nunca, por exemplo foi falado em uma pesquisa, que pessoas introvertidas são "ruins na cama". Na verdade, quase sempre elas falam o contrário normalmente.

3 - Nerds são ótimos jogadores de games:
Os gamers são chamados assim por jogarem muito. Não que sejam bons com aquilo. Existem muitas pessoas associando os nerds voltados aos video games com maravilhosos players. Até faz sentido, se eles tiverem tempo para treinar, e acima disso, se eles tiverem como jogar. Hoje em dia, muitas pessoas podem jogar, desde em celulares, até PCs, passando por consoles (como os da Playstation, X-Box ou Nintendo). Só que muitos esquecem que jogos são caros. 
Se um jogador cria contas para video games e computadores, em lugares como STEAM e por ai vai, normalmente gastam muita grana para jogos. Isso, quando não lotam seus aparelhos de games. 
4 - Nerds são infantis pois assistem desenhos animados:
Eu não sou infantil por assistir um filme da Disney, como O Rei Leão ou Lilo & Stitch. Ou até mesmo por assistir coisas mais simples como Pica-Pau e Tom & Jerry. Muitas dessas obras podem e tem tramas mais complexas que muito filme de Hollywood. Pode parecer mentira, piada ou brincadeira... Mas não é!
Sem contar que uma pessoa pode assistir o que quiser. Em uma era onde as emissoras e a internet exibem obras que normalmente só usam e abusam da violência, algumas coisas mais simples podem trazer um refresco em nossas mentes.
5 - Nerds são ótimos em tecnologia:
Quase o primeiro fator do primeiro item. Mas tem uma diferença.
Muitas vezes mesmo, qualquer pessoa que seja nerd, vai querer se interessar por novas tecnologias. Isso pode ser fruto de X fatores: desde de que sempre quis e trabalha com esse tipo de coisa, até ser um aficionado por literatura de ficção científica. Passando por O Guia do Mochileiro das Galáxias, A Fundação de Isaac Isamov, entre outros textos de grande autores.
Mas saber sobre isso, não concede um diploma em qualquer área de tecnologia.

Preconceitos que os nerds fazem
1 - Nerds não gostam quando uma mulher trata de um assunto nerd:
Muitas pessoas na cultura nerd se incomodam quando uma mulher trata de coisas como RPG de mesa ou online, entra em uma loja de quadrinhos ou banca de jornais, e por ai vai. Até mesmo em obras de HQ, como as de Neil Gaiman, uma moça entre nerds é tratada como um bicho estranho. Só muitas vezes respeitada quando esta namora algum membro da "tribo". Isso é uma coisa muitas vezes negada, mas acontece. Só ver quantas mulheres já sofreram, anos atrás, dentro do universo de roleplaiyng game
2 - Nerds são extremamente chatos com adaptações de gêneros ou etnias em filmes baseados em obras:
Quando um filme ou série surge baseado em uma obra como uma história em quadrinhos ou livro, os fãs mais ardorosos são extremamente contra QUALQUER mudança nos personagens. Por exemplo, Ezra Miller foi condenado por não ser loiro como Flash. Ou Anna Diop ou Zazie Beetz que são negras, por interpretarem Estelar e Dominó respectivamente. As personagens são laranja e branco pálido nas obras originais. Mas isso nada tem a ver com as escolhas da direção, que sempre tenta visar boas atuações. O pior que isso não fica só na área da cor de pele ou sexualidade, mas também na etnia. Só vermos os gritos raivosos na internet por verem uma mulher ocidental no lugar do Ancião. 
3 - Nerds não toleram pessoas sem conhecimento sobre o assunto que dominam:
Muitas vezes chamados de noobs ou posers, são pessoas que, ou nunca aprenderam sobre os assuntos tratados pelo nerd, ou que começaram a pouco tempo neles. Alguns exemplos claros estão em narradores/mestres de RPG que não tem paciência em explicar sistemas aos jogadores. Ou fãs de rock que não conseguem perder um tempo com um garoto novo no estilo para explicar sobre o assunto. Até mesmo ficam nervosos com uma moça que nunca tenha lido uma HQ. Ninguém nasce sabendo de algum assunto, muito menos de um tão específico.
4 - Nerds criticam as coisas sem nem saber do que se trata:
Uma pessoa fala mal de determinado assunto, mesmo sem saber do que se trata. Existem pessoas que falam, por exemplo de livros, games ou filmes (como Harry Potter, O Senhor dos Anéis, Assassin's Creed, Diablo ou Warcraft, por exemplo). Mas creio eu, que muitos nem sabem do que essas obras tratam. Fazer uma crítica quando se tem conhecimento sobre o assunto, beleza. Porém, muitos tratam sobre essas coisas, sem nem ter ideias do aquilo falam. Sem nunca ter lido, ouvido ou assistido qualquer coisa do assunto!
5 - Nerds se acham imunes ao "vírus do preconceito":
O pessoal da cultura nerd tem um problema enorme: acredita que só por ser nerd não pode ser preconceituoso. E a prova esta bem na cara.
Tem gente que crítica uma coisa sem nem saber do que aquela obra fala, incluindo sua moral. Ou quando pessoas não tem conhecimento absoluto sobre o assunto já tratam mal. Sem contar quando não vão com a cara de uma adaptação das obras, quando muitas vezes os próprios autores não tem nada contra. Por último, os nerds são por muitas vezes machistas sim.

Carmilla: a primeira vampira

Ela já existia antes mesmo do famoso Drácula de Bram Stoker. Teria sido a primeira vampira com desejo por sangue. E pelo corpo de suas vítimas. 
Sua história é bem curta: Laura é uma jovem inglesa que vive em um castelo antigo com seu pai. Mas sua vida muda drasticamente quando duas mulheres chegam em sua casa. Elas pedem abrigo após um acidente.
A mais jovem fica no castelo, para se recuperar das feridas, supostamente do acidente. Seu nome é Carmilla. As duas imediatamente se tornam amigas... E algo mais. Ambas se sentem atraídas uma pela outra, de forma avassaladora. Porém, Laura começa a adoecer. 
Carmilla é uma condessa maldita, que se apaixonou pela jovem. E a quer possuir.
Quando a lua cheia volta, um mês depois da chegada de Carmilla, o pai de Laura recebe o filho do restaurador de quadros em sua casa, que veio trazer os quadros encomendados da família restaurados, e Laura percebe que uma senhorita desses quadros, tem exatamente a mesma aparência física que Carmilla. A mulher em questão é a condessa Mircalla Karnstein, uma antepassada de Laura, retratada numa pintura datada de 1698. Laura fica encantada com a semelhança, e pede ao pai para que o quadro seja pendurado em seu quarto. Nesta noite, Laura acorda de madrugada sem conseguir se mover, e vê no seu quarto um enorme gato preto, que pula em cima dela e morde um dos seus seios; Laura grita e desmaia. Ela acorda depois, já conseguindo se mover, e nota uma mulher vestida de preto perto da sua cama. Quando Laura pega a vela, a mulher atravessa a porta do quarto de Laura, a deixando assustada.
Como dito, Carmilla é um romance curto. Foi escrito em 1872. Pelo escritor irlandês Joseph Sheridan Le Fanu. Vinte e cinco anos antes de Drácula. Ela inspirou a figura do conde e foi até além! Pois rompeu com um tabu pesado de sua época: amou outra mulher.

HQs: A história - parte 6

Anos 90: Surge a Image Comics
Em 1992, Todd McFarlane (ilustrador na Marvel na época) já era visto de uma forma complicada. Muitos adoravam seus trabalhos, outros odiavam. Ainda assim, ele ganhava cada vez mais espaço dentro da editora. E seu talento fez com que a Casa das Ideias alavancasse as vendas, assim como outros artistas. Só que eles não tinham a devida valorização. Nem tinham poder sobre o enredo dos personagens. Contudo, isso fez com que um evento conhecido como X-Odus, no qual aqueles que estavam ligados principalmente as publicações dos X-Men deixassem a editora de quadrinhos. Esses que saíram criaram então a Image Comics. 
Rob Liefeld, Erik Larsen, Jim Valentino, Marc Silvestri, Jim Lee e Todd McFarlane fundaram a nova editora, cada um com sua própria divisão e liberdade total para trabalhar em seus personagens. Com menos de um ano de criação, a Image Comics conseguiu conquistar mais de 10% do mercado de quadrinhos americano e chegou a ultrapassar a DC Comics, em vendas, nos Anos 90. Eles com certeza mostraram que os quadrinhos não seriam mais como os das eras de ouro e prata.
Entre os grupos de heróis temos as equipes Youngblood, Bloodstrike, Brigade, e o anti-herói Spawn, criação de Todd McFarlane.