segunda-feira, 28 de abril de 2025

Pirataria é crime... Mas só quando vem de baixo...


Nos EUA, a Sony quer bloquear acesso a internet de quem consumir conteúdo pirata. O caso está rolando por lá, então vamos imaginar se rola no Brasil, se você consumir algo pirateado da Sony, ela basicamente quer que seu provedor de internet corte sua internet, para assim "proteger os direitos autorais" que você violou ao piratear o conteúdo dela.
Vamos falar sobre isso de forma até rápida. As empresas e bigtechs, no geral falam, "não podem piratear", "não podem fazer edits de games, séries ou outros", entre outras coisas. Mas eles amam exaltar pessoas que tratam sobre seus trabalhos, quando fazem sucesso com essas mesmas edições e modificações. Isso sem contar o quanto que a pirataria digital faz mais do que esses grupos para divulgar esses trabalhos.
Vejam, HQs, como mangás da JBC, alguns anos atrás, quando saia em sua estreia com X/1999 (do estúdio Clamp), os valores de cada edição eram cerca de 10,00 R$. Hoje em dia, por conta de algumas coisas a mais, custa mais de 40,00 R$. E isso não é apenas por ter ou outro detalhe a mais, pois isso exagera o valor de um produto, para algo que já é antigo.
Mas o pior é essas companhias serem a favor de cortar a internet de quem faz pirataria, mas ignorar que eles mesmo fazem isso. Novamente, aqui cito o Facebook, que treinou IAs para copiar obras digitadas em sua plataforma. Como podemos ter certeza que nós não seremos copiados se, até mesmo uma quadrinistas brasileira teria sido copiada por autores famosos. Do que falo? Os criadores de "1899", Baran bo Odar e Jantje, foram acusados pela quadrinista brasileira Mary Cagnin. Ela acusou a série "1899", da Netflix, de plágio, alegando que a trama e elementos da série são "idênticos" à sua HQ "Black Silence", de 2016. E pior, tem muitos pontos em comum entre ambos.
Então, antes de reclamar da pirataria, ou impor regras sobre isso, veja se no seu quintal, ela não ocorre, com as grandes empresas que "tantos amam".

sexta-feira, 25 de abril de 2025

As influências para Jogos Vorazes


Para um escritor, fica claro que há influências que lhe fazem produzir seu trabalho, suas obras. E no caso de Jogos Vorazes, não seria diferente. Suzanne Collins criou uma das distopias mais marcantes da literatura, e ela tem raízes na mitologia, na história e até na televisão.
O Mito de Teseu e do Minotauro:
Podemos entender o labirinto como uma arena mortal! Na mitologia grega, a cidade de Atenas era forçada a enviar jovens para Cnossos, como uma punição imposta pelo reino de Creta. Assim como Katniss, Teseu se voluntaria para lutar e encontrar uma forma de quebrar o ciclo. 
Pão e Vinho: O entretenimento como ferramenta de controle. De hoje em dia, ou nos tempos antigos, alguns, sempre existiam. Assim como os gladiadores romanos.
Os combates entre gladiadores eram promovidos pelos governos romanos, para distrair a população e impedir as revoltas. Em Panem, os jogos servem para o mesmo propósito: um espetáculo violento que mantém os distrito sob domínio da Capital. 
Reality shows e as influências da TV: Collins teve a ideia de Jogos Vorazes enquanto alternava entre canais de TV: em um, via um reality show; no outro imagens de uma guerra. A combinação do entretenimento com a brutalidade da vida real ajudou a moldar a narrativa da saga.
Guerras e regimes totalitários: A autora se inspirou na Guerra do Iraque, na repressão de regimes autoritários e no impacto da violência em jovens. Katniss representa aqueles que desafiam a opressão, mesmo quando tudo parece contra eles.

domingo, 20 de abril de 2025

Wakanda, a pérola negra da África


"Wakanda Forever!"
Wakanda é uma nação fictícia do universo da Marvel Comics, conhecida por ser o lar do Pantera Negra (T'Challa). Criada por Stan Lee e Jack Kirby, a primeira aparição de Wakanda foi na revista Fantastic Four #52, em Julho de 1966. 

Origem e História
Wakanda é uma nação africana altamente avançada, tecnologicamente superior ao resto do mundo, graças à sua reserva exclusiva de vibranium, um metal raro e poderoso que caiu na região através de um meteoro há milhares de anos. Os wakandanos usaram o vibranium para desenvolver sua civilização e proteger suas fronteiras, mantendo o país isolado do resto do mundo para evitar exploração externa. 
Ao longo dos séculos, Wakanda teve vários reis, conhecidos como Pantera Negra, que além de líderes políticos também eram guerreiros místicos. O título de Pantera Negra é conquistado por meio de um ritual que envolve o consumo de uma erva em forma de coração, concedendo habilidades sobre-humanas. 

Cultura e Sociedade
Wakanda combina tradição e modernidade, misturando elementos culturais africanos com avanços científicos extraordinários. O país é dividido em diferentes tribos, cada uma com sua própria identidade, mas todas leais ao trono da Pantera Negra.  

quinta-feira, 17 de abril de 2025

A era da hyper violência dos Quadrinhos

Influenciados por obras premiadas como Watchmen, Cavaleiro das Trevas, E etc que fizeram os quadrinhos serem reconhecidos como obras literárias diversos escritores começaram a tentar fazer histórias mais adultas usando da hyperviolencia que acabou ficando caricata mas que vendia especialmente adolescentes
Grant Morrison que criticava Alan Moore mais tarde por isso usou da mesma tática no seu excelente run na revista do homem animal para pagar de “ mais adulta”, isso aconteceu do final dos anos 80 ao início dos anos 90
Com os X-Men ficando extremamente violentos e os heróis da Image e da Marvel que não ligavam em matar em sua maioria
A DC fez uma tática sabia, sabendo que era uma moda passageira, apesar da revista da Liga da Justiça Internacional está no top de vendas sendo ela uma das poucas exceções, A DC decidiu substituir a maioria dos seus medalhões temporariamente por versões mais violentas deles e retornariam quando a moda passasse e logo passaria quando obras como Marvels e Reino do Amanhã faziam uma crítica direta a hyperviolencia e explicavam o que era ser um super herói, os heróis hyperviolentos em sua maioria foram sendo vistos como malucos e desajustados, logo as versões originais dos medalhões retornariam e venderiam muito mais.
Somente a Era de Ouro teve um período tão grande de vendas quanto o final dos anos 80 até o final dos anos 90, porém esse período foi marcado pela liberdade total aos escritores e criação de selos alternativos voltados ao público adulto que vendia tanto quanto o normal, a única bússola eram as vendas ou seja quadrinhos que vendiam pouco não importa de quem ou sobre o que era seriam cancelados e vice versa
Depois dessa fase os quadrinhos caíram um pouco de vendas ao longo dos anos até a era das trevas catastrófica que começou em 2012 e os quadrinhos nunca mais se recuperaram tendo uma queda vertiginosa mas vendas ironicamente quando os filmes baseados em quadrinhos atingiram o auge de sua popularidade mas essa é outra história.

domingo, 13 de abril de 2025

Precisamos falar de Devil May Cry... e de NERDOLAS!


Uma das coisas que mais está me enchendo, é o quanto nerdola consegue ser chato. Muita gente sempre reclama de algo por ser X, e então fazem Y. Depois fazem Y, pois na verdade, querem o original de A. Mas do que diabos eu estou falando? O título já diz tudo: Devil May Cry e sua versão para anime na Netflix.
Recentemente, eu o assisti e gostei muito do que vi. E gostei muito dele. Entretanto, a galera começa falando que a história do game é um jogo com uma "profundidade de um pires de tão rasa e tentam fazer um mousse". Que Bayonetta é um pouco mais aprofundado em questão de enredo, mas jogando a culpa no Kamiya (criador de Devil May Cry e Bayonetta) nunca foi tão metódico com as IPs dele. E falam que essa obra é anti-imperialista e anti-armamentista... Que???
Isso acontece pois saiu esse novo anime, e que estão comparando ao antigo Devil May Cry. Que por sinal, muita gente odiava, mas por algum motivo, do nada passaram a curtir.
Para entender melhor, vamos pelo começo. O que é Devil May Cry? Inicialmente, é um game que saiu para PS2 (Playstation 2), usando de parte do que foi gerado para o game Resident Evil 4. O mesmo game da saga RE, foi base para outro jogo Onimusha. É então, uma obra da Capcom, com o personagem aparecendo, como participação especial em diversos outros produtos da produtora de games.
E sua história é, teoricamente, simples: O protagonista, Dante, é o filho de uma mulher humana, com um demônio de nome Sparda. Para combater as forças do mal (e pagar sua vida, pois ninguém vive de ar) ele, quando mais velho, cria uma agência de serviços chamada Devil May Cry. Com isso, ele enfrenta demônios como Mundus, que lhe retirou sua família e seu irmão gêmeo, Vergil. Nesse meio tempo, ele se alia a personagens como Trish, Lady, Nero (seu sobrinho), entre outros.
Apesar de ser um roteiro simples, ele tem sua complexidade, como disputas familiares, a busca por uma família, que nem toda a pessoa nasce maligna mesmo nas condições em que vive, e por ai vai. Mas antes de terminar e explicar o motivo de odiar os nerdolas criticando a obra agora... Leia sobre os dois animes dele.
Devil May Cry (2007):
Esse foi desenvolvido pela Madhouse, criado por japoneses mesmo. Possuía apenas 12 episódios. J.D. Morrison, que é um dos principais contatos de Dante, lhe entrega um serviço. Ele deve proteger Patty Lowell, que é uma orfã, confundida com uma herdeira, contra alguns esquemas humanos e demoníacos. Alan Lowell, um ancestral de Patty, costumava conjurar e controlar demônios. Alan só não conseguiu controlar a demônio Abigail, quase tão poderosa quando Mundus, alguns dizem. Só no máximo a prendendo no pingente Lágrima de Alan, um artefato poderoso.
Inicialmente, ele ficava com Nina Lowell. Mas não apenas nele, fica a "lágrima", mas em um pingente que fica com Patty, filha de Nina. 
A arte é boa, mas a ação é off-screen, ou seja, fora da tela. Com algumas poucas vezes em que o personagem dura muito contra Dante, sem contar o pouco uso da Vermillion.
Lembrando que ele é canônico. Sendo que a história se passa entre Devil May Cry 1 e Devil May Cry 2. 
Devil May Cry (2025):
Criada pelo produtor de cinema indo-americano Adi Shankar, animada pelo estúdio sul-coreano Mir e produzida pela Shankar Animation, é baseada na franquia de jogos eletrônicos japonesa de mesmo nome da Capcom. E sua primeira temporada passa pela Netflix, com uma segunda já confirmada.
Um coelho macabro, que mutila e destroça um grupo enorme de ladrões enquanto ele próprio rouba a espada de Sparda, nome que certamente é familiar para quem jogou qualquer Devil May Cry.
Poucos minutos depois, já vemos Dante em ação como caçador de demônios, ostentando toda a plasticidade de seu estilo de combate, assim como o humor ácido característico.
O tal Coelho precisa de um amuleto, carregado por Dante, para derrubar o véu que separa o mundo dos humanos e dos demônios; ou, em termos mais simples, levar o Inferno à Terra. O protagonista inicialmente está mais interessado em proteger seu colar, a única lembrança deixada por sua mãe, mas acaba se envolvendo na missão de salvar o mundo.
Um terceiro núcleo acompanha Mary — ou Lady, para quem já experimentou Devil May Cry 3. A agente trabalha com a DARKCOM, órgão governamental responsável por conter ataques demoníacos, comandado pelo vice-presidente dos Estados Unidos.
Dito tudo isso sobre as duas obras, uma coisa que me lembro foi o quanto de ódio foi jogado para a versão do game DmC, que é uma versão rebootada de Devil May Cry. Mas o jogo era bom, tempos depois a galera ficava "fomos injustos". O mesmo aconteceu Metal Gear Rising: Revengeance, entre outros. Ai ficam com tanta reclamação, que se voltam para o passado que reclamavam ANTES! Hipocrisia...

quinta-feira, 10 de abril de 2025

A polêmica da trend "Estilo Ghibli" e suas consequências

Para se ter uma ideia de como é isso, vamos começar com uma notícia. Um perfil no Facebook ofereceu como serviço, a customização de fotos pessoais, para ficarem com o "Estilo Ghibli". O serviço é feito em cerca de 24 horas e só é cobrado 39,00 R$. Criação de imagens no estilo das animações do Studio Ghibli, é de graça pelo ChatGPT, em um de seus recursos! O pior, foi notar que (digo como artista) boa parte das artes não emula completamente o estilo Ghibli, ignorando traços como narizes grandes e outras características que só um artista real notaria. 
Além do uso para funções de fake news ou uso indevido e inapropriado de imagens, muitos bancos, hoje em dia, usam a face como modo de destravar certos recursos dentro dessas instituições. Imagine que alguém use seu rosto como modo de destravar sua conta!
Mas há um uso indiscriminado das Open AI, como uma febre de certo tempo pra cá. Sem dar o devido crédito aos autores. Um desses casos, fica claro, é do Studio Ghibli, criado em 1985, pelos diretores Hayao Miyazaki e Isao Takahata, junto ao produtor Toshio Suzuki. Entre seu filmes estão A Viagem de Chihiro, Princesa Mononoke, Meu Amigo Totoro, O Castelo Animado, Nausicaa do Vale do Vento, Túmulo dos Vagalumes, entre outros. Seu estilo artístico é caracterizado por animação tradicional, feita a mão. E suas histórias, mesmo quando tratam de seres sobrenaturais, ou fora do comum no mínimo, são de um humanismo radical. Tratando com um realismo, mas ainda assim podendo ser cruel, assuntos como guerra, solidão, preservação do meio ambiente, entre diversas outras coisas.
Podemos falar que um recurso tecnológico, que ignora a humanidade, foi usado sem consentimento para uma IA gerar imagens, que visavam apenas enriquecer uma empresa milionária acusada há anos de roubar dados pessoais! E tudo isso para gerar imagens de memes, em massa, muitas vezes de gente extremamente cruel pelos padrões do Studio Ghibli. E essas pessoas cruéis endossam violências e destruição do meio ambiente, chegando ao ponto de genocídios pelo mundo.
Miyazaki em 2016 já disse "Arte criada por inteligência artificial é um insulto a vida". E está certo.
Você pode pensar que o efeito ficou legal, mas se uma big tech faz isso, na frente de todo mundo, o que ela poderá fazer logo logo com sua imagem? Não apenas com sua foto, mas sua voz, sua privacidade, pois caso não saibam, o próprio Mark Zuckenberg (dono do Facebook) tampa a câmera de seu notebook! Obviamente, pois sabe que nem seus dados estão seguros. Pois hoje são artistas, mas logo seremos todos nós. Ele mesmo, teria roubado textos de escritores, para treinar IAs também!
Bem dito isso tudo, vamos por partes. Quando a Miramax de Weinstein adquiriu Princesa Mononoke, ele exigiu que o filme de 135 minutos fosse reduzido para 90, para torná-lo “mais vendável”. Mas o produtor do Ghibli, Toshio Suzuki, enviou uma espada samurai com duas palavras gravadas: “Sem cortes.”
Harvey Weinstein exigiu cortes. O Studio Ghibli respondeu com uma espada. Weinstein ficou furioso e ameaçou destruir a carreira da equipe. Mas Miyazaki manteve os direitos, e a sua posição. O filme foi lançado exatamente como ele sonhou.
Anos depois, Weinstein foi condenado a 23 anos de prisão por crimes sexuais. Notemos que o Studio Ghibli prima pela arte, acima do lucro. Pois isso poderia ser um tiro no pé.
Mas podemos falar que alguém tem propriedade intelectual do estilo? Já que quando virou moda esse uso de IAs pra construir imagens com estilo de obras da Disney, o debate de que estivesse acontecendo copiar o estilo das princesas, não rolou, porque o olhar que se tinha era que ninguém considerou que o estilo que a Empresa do Rato desenha em si seja propriedade intelectual.
A Disney seria tão dona desse traço quanto se está alegando que o studio Ghibli seria em se utilizar este estilo? E o mesmo com outras empresas como a Illumination ou outras.
Ai podemos pensar em um detalhe: pense em um artista, autoditata, que de repente cria sua própria arte e seu estilo. Difícil, mas não impossível. Eu mesmo conheço dois artistas assim Nicole e Bertho Horn. Imagine agora eles, colocando sua arte na internet e do NADA, eles aparecem sendo copiados por uma IA. O exemplo da Disney se perde, pois podemos notar que, como foi a Ghibli, tanto sua arte como seu estilo (sem contar sua moral e dedicação) foi roubada por essas big techs.
Um outro exemplo. Pense naquele garoto, que faz uma ilustração de um cavalo. Na verdade, na visão das pessoas adultas, aquilo parece um rabisco. Sabendo que ainda há a necessidade de um desenvolvimento, eles o apoiam, protegendo a imagem em uma pasta. Anos depois, aquele garoto, scanea aquela imagem, e diz que aquilo é um cavalo para a IA. Ela não vai aceitar isso, pois não consideraria algo daquele tipo, como definido. Quais são os parâmetros da inteligência artificial para decidir, ou não, isso?
E qual a chance dessas IAs roubarem outras áreas de artes: cinema, música... Se acha que é difícil, basta lembrar que recentemente ocorreu greve de atores e roteiristas (o que não ocorria, faz anos) pelo uso indevido de imagens de atores em filmes que NÃO PARTICIPARAM.
Não me entendam mal. As IAs são ferramentas úteis. Mas quantas pessoas entendem como ela funciona? Um exemplo, quando temos um martelo em mãos, quantas pessoas se lembram ou sabem que há uma parte acima, que serve para tirar pregos? Ou até mesmo, quem usa computador, quantas crianças em pleno século XXI, sabem como fazer um print usando comandos em um computador? Formatar textos? Usar Word, Excel, Power Point, ou ao menos como o Paint ou Bloco de Notas?
Eu vejo algumas pessoas na área das artes defendendo o uso indiscriminado das IAs. Há um porém: muitos deles não criam, só são "copistas", fazem covers. Não se afetam, pois nada deles precisa ser criado. Só tocando Charlie Brown Jr. ou O Rappa, para tocar fica fácil. Sem ser como os artistas atuais, que lutam tanto para ganhar seu espaço. Artistas que apoiam, ou tem bons argumentos, ou são ricos.
As pessoas ignoram as IAs como ferramentas, e as usam como um funcionário. E eu tenho provas. Quantas vezes antes, eu tinha que verificar um trabalho em pesquisas, para tentar encontrar se o aluno só não puxou de um ChatGPT as informações.
Se formos pensar até de um modo histórico, isso é errado. Para ficar mais claro, pegamos como exemplo a Pedra do Ingá, que fica em um sítio arqueológico na Paraíba. Um monumento, identificado como "Itacoatiara", constituído por um terreno rochoso que possui inscrições rupestres entalhadas. No Ingá, o monumento ígneo é formado por um elaborado conjunto de símbolos que foram, em tempos remotos, perfeitamente entalhados e polidos em sua dura superfície gnáissica. Ainda não existe qualquer resposta sobre o que veio a representar ou mesmo quem foram estes complexos povos pré-históricos, cujo monumento vem ser um testemunho de seu grau artístico cultural. É pouco provável que os gráficos do Ingá representem um conjunto ideográfico, como os hieróglifos egípcios, ou silábico, como a escrita cuneiforme do antigo Oriente Médio. A sua disparidade e, principalmente, a falta de conexões sistêmicas que sugira uma organização textual, testemunha muito pouco em favor de uma escrita. No entanto, é inegável que ali contém uma tentativa de mensagem.

Assim como a Pedra do Ingá, a pintura rupestre foi uma das primeiras ferramentas que os humanos tiveram para se conectar, com outros que eles nunca chegaram a conhecer. Incluindo eu e você. Obviamente, eles nunca pensaram nisso a tão longo prazo, mas queriam sim atingir outros com sua arte. Pois foi através disso que os Homo sapiens conquistaram a imortalidade. Algo feito, há 40 mil anos atrás, é apreciada e desperta algo até hoje. E esse "artista" habita nossa vida, como dito antes, nos nossos tempos atuais. E mesmo que conquistemos as estrelas, esse ser humano ainda representará o quão incríveis somos. Trazendo emoções de milhares de anos, literalmente, aos dias atuais. Que mesmo se tentássemos colocar em palavras, elas seriam pouco para descrever. Isso é arte.
Algo que uma máquina jamais vai ter como ideia, que essa mesma arte é necessária, para que nós sintamos vivos.