sexta-feira, 5 de junho de 2020

O Snyder Cut virá!

Todo mundo sabe que os caras bons perderam/ Todo mundo sabe que a luta foi arranjada/ [...] Todo mundo sabe [...] Todo mundo sabe que você me ama, querido/ Todos sabem que você realmente ama
-Everybody knows- Sigrid
Primeiro, vamos nos situar do que é o Snyder Cut. Snyder Cut seria a visão original do diretor Zack Snyder para o filme da Liga da Justiça. Devido a pressa da WB e da morte da filha dele (ela cometeu suicídio) o cara abandonou o filme bem próximo da sua finalização. Lembrando que diferente do mundo Marvel, mais tenso e pesado. Na verdade, a versão que assistimos é a terceira versão.
A primeira versão era o que Snyder queria para o filme. A segunda foi o que ele deve que fazer por pressão da WB. E a terceira foi quando ele abandonou o projeto e Joss Whedon assumiu, mexendo em mais de 50% do que já tinha sido feito. O que custou mais de 25.000.000 U$. 
Teríamos com Snyder 5 filmes fechadinhos, que seguiriam essa sequência: Homem de Aço, Batman v Superman, Liga da Justiça, Homem de Aço 2 e Liga da Justiça 2. Esse último estrearia em junho de 2019. Depois, a WB poderia fazer o que quisesse com os personagens estabelecidos pelo diretor.
O visual do Lobo da Estepe teria um aspecto bem mais alienígena e mais terrível, sinistro. A história contada ao longo desses cinco filmes seria bem diferente em sua conclusão.
Todos os filmes preparados por Zack Snyder seriam desenvolvidos ao redor daquela cena da aparição do Flash na Batcaverna, em Batman v Superman. Em que Barry Allen volta no tempo para avisar Bruce Wayne. Nela, o Superman se tornaria maligno devido a morte de Lois Lane. Por isso Barry avisa sobre a repórter e par amoroso do Azulão.
Tudo por culpa de Darkseid. Levando a terra arrasada vista no sonho distópico pelo Batman. Aquela cena com o ômega enorme, algo que se assemelha a uma Apokolips na Terra, ocorre em Gotham City. Aliás, no porto da cidade do Cavaleiro das Trevas.
Nesse futuro bizarro, Batman, Ciborgue e Flash elaboram um plano para viajar no tempo e impedir essa situação, antes mesmo de acontecer. Através de um equipamento conhecido da DC, a esteira cósmica. Ela permite que velocistas viagem no tempo. Por conta de leis da físicas, haveria um problema para isso. Como a Terra gira ao redor do Sol e em seu próprio eixo. Até a velocidade da terra ao redor do Sol é de 107.000 km/h. Mesmo que permaneçamos parados, daqui uma hora você estará a 107.000 km/h do ponto onde você estava antes. Então Bruce Wayne e Victor Stone precisariam escolher um ponto específico no tempo e espaço para mandar Barry Allen. Ou seja, uma posição IGUAL a que o Flash teria corrido no futuro distópico. Pois caso contrário, ele poderia ter se materializado em X lugares. Ciborgue manda ele na mais adequada, com a mensagem de proteger Lois Lane, como dito antes.
O problema é que Barry chegou cedo demais. Pois Bruce não sabe quem é o Barry Allen, o Flash, nem Lois Lane. 
Tudo culminaria em Liga da Justiça 2 onde estaríamos naquele apocalipse, como conhecemos no Batman v Superman. Contudo, quando Victor perguntasse para onde enviar Barry, Bruce falaria para onde enviar Barry... Para a janela de tempo menos adequada. Da primeira vez o enviaram na janela de tempo, pois só tinham duas janelas de tempo. E isso resultou em falha. Agora o enviariam na outra.
Pois ai Bruce, mesmo possuindo pouco tempo para salvar Lois de um tubo de explosão (do qual sairia Darkseid), seria rápido o bastante para salvar o mundo com isso! Imagina isso em cinco filmes!
Durante esses cinco filmes, teríamos personagens como Iris West (a namorada de Barry Allen e que tem como parente, Wally West), a mãe do ciborgue e Vulkro (o servo do Aquaman). Teríamos uma maior ligação de Victor Stone com a Caixa Materna.
Mas nós tivemos aquele filme, que a meu ver não é ruim, mas fraco para muitos. Se comparado com todo esse roteiro bacana que vimos.

Ele tem cabelos até seus joelhos/ Tem que ser um cômico/ Ele simplesmente faz o que lhe agrada/ [...] É que você tem que ser livre/ Venha comigo/ Agora mesmo/ Junto a mim!
-Come together- GodSmack
O Snyder Cut é quase uma lenda entre os fãs da Liga da Justiça e do diretor. Também pudera: muitos ficaram comovidos com a perda de Snyder, outros ficaram decepcionados com o final que tiveram no filme, outros migraram suas fichas para os da Marvel. Sendo que poucos filmes da DC não decepcionaram (Mulher-Maravilha, Aquaman e Shazam foram alguns exemplos de bons filmes).
Todos os fãs mais ardorosos queriam esse filme, chamado como Snyder Cut. Mas talvez fosse só uma lenda...
O filme que foi planejado era um longa dividido em duas partes (algo parecido com o último filme de Harry Potter, que se dividiu em dois), fazendo mais sucesso. Pois ele tem 3 horas e meia! E sempre houve uma campanha, até por parte dos atores para terem esse Snyder Cut. Como Henry Cavill, Gal Gadot e Jason Momoa são alguns.
Pois toda essa hora e meia a mais calculavam que só para fazer essa pós-produção custaria 30 e 40 milhões de dólares.
Na crise do Covid-19, essas lendas se tornaram realidade. Ele será exibido pela HBO pelo seu canal de streaming em 2021. 
O anúncio disso foi feito em 20 de maio de 2020, pelo próprio Zack Snyder. Após o encerramento de um evento (em live na rede social Vero) em que ele e convidados assistiram Homem de Aço. Um dos convidados era o Henry Cavill, ator que interpretou o Superman. Ao ser questionado sobre o filme com o corte de Snyder, o diretor simplesmente virou sua câmera para um monitor onde existia os dizeres SNYDER CUT e a imagem da Liga da Justiça nos cinemas... Ou seja: HABEMOS SNYDER CUT! E ainda escrito "Em 2021. Apenas da HBO Max."
Aliás ele depois soltou uma nota confirmando tudo e falando o seguinte "Eu gostaria de agradecer a equipe da HBO Max e a WBros por esse bravo gesto de apoiar os artistas permitindo que as suas verdadeiras visões se realizem". Olha que cutucada! Pois foi a Warner quem ferrou com o filme pra começo de conversa.
Lembrando que a HBO já fez produções como as de Westworld e Game of Thrones. Mas a pergunta é, se Liga da Justiça for exibido, deixando o cliffhanger que Snyder queria, o que acontecerá a seguir?

quinta-feira, 4 de junho de 2020

As outras criaturas do Mundo das Trevas - Parte 3



Kindred: Vampiros do Oriente, muita gente não entende bem quem eles são. E qual o papel deles entre os vampiros. Na verdade, não tem. Eles não estão envolvidos com a Gehenna (a guerra secreta dos vampiros) ao menos de forma direta. Eles são chamados de cataios até. 
Em alguns sentidos, os cataios até lembram os vampiros ocidentais, já que PODEM sugar sangue. Só que não é só de sangue que se alimentam. E sua ligação está mais próxima de múmias ou fantasmas do que de vampiros na verdade. Na verdade, podem até ter tanta "vida" dentro de seu corpo que podem ter filhos!
Kuei-jin seria a união das palavras kuei (fantasma) e jin (designa pessoa). É um termo relativamente novo para os mortos-vivos de todo o Reino Médio. 
Eles tem muitas similaridades com os cainitas, mas para começo de conversa, sua origem é diferente. Os vampiros ocidentais são originários de Caim, como é dito pelo seu nome. Wan Xian, antigos heróis quebraram um tratado celeste com forças ancestrais e por isso, foram atingidos com a maldição de sugar o chi. Os Wan Kuei, aqueles foram parar no inferno e voltam a vida, são tratados como os kuei-jin, sombra de seus mestres. 
Tem muitas similaridades com os vampiros, mas não podem abraçar. Quase sempre são pessoas que tiveram uma morte violenta, relacionados com assassinatos e atos cruéis. Eles escaparam do Yomi (Inferno) e vieram para a terra. 
No começo, um kuei-jin se alimenta de carne. Eles podem, de acordo com a evolução espiritual, tirar chi de sangue, carne, oxigênio e até da própria terra. Quase sempre podendo atrair chi de yin ou yang. Ou seja, eles vivem de uma forma dualista: lidando com as partes conflitantes em sua alma. E dependendo de qual energia o vampiro tenha ele pode ser alguém febril, quase sem energia ou um ser que exala vida, chegando a ser humano. Ao ponto de poder ter filhos, meio humanos, meio cataios, os damphyr. 
Essas partes no kuei-jin são chamadas de hun (uma parte mais pura, mais relativa a vida) e p'o (mais corrompida, mais relacionada com a selvageria). Atingir níveis de dharma altos, são como fazer o mesmo com grandes níveis de humanidade: ficam próximos de alcançar a Golconda.

Hunter: The Reckoning: Talvez seja um dos poucos momentos em que vemos os humanos revidar os ataques dos seres das trevas.
Em um mundo habitado por vampiros, lobisomens, bruxos e outras criaturas das trevas, um grupo de seres humanos dotados de habilidades especiais se erguem para lutar contra as criaturas das trevas.
No livro Caçador: A Revanche, você interpreta um humano, alguém comum... Até certo ponto. Você se sente normal, até encontrar uma situação de origem sobrenatural.
Se você não se esconde daquele "mal" ou ignora, você passará a ser um caçador. Alguém que irá caçar e matar toda a sorte de monstros que conhecia só de lendas, livros ou contos de fadas. E a maneira de como caça definirá o seu estilo de caça e poderes para lidar com esse monstros. Pois essas habilidades estão envolvidas com sua habilidade.
Os personagens dos jogadores interpretam Imbuídos, pessoas comuns que repentinamente despertam para a verdade.
Mesmo assim, os Imbuídos são pessoas comuns. Falhas e limitadas. Eles podem ser de qualquer idade, sexo, gênero, classe social, etnia ou ocupação. Os seres que os imbuíram, conhecidos como Arautos ou Mensageiros não os selecionaram devido às suas habilidades físicas, mas sim devido à sua capacidade e potencial de reagir às adversidades e perigos, de confrontar o desconhecido e resgatar o mundo da influência das trevas.
Baseado fortemente nos eventos que faziam parte do chamado metaplot estabelecido pela editora, Caçador seguiu a linha dos eventos principalmente publicados no último suplemento de Aparição: O Esquecimento (Wraith: The Oblivion no original), chamado de “Ends of Empire”: com a ocorrência do 6º Maelstrom que devastou o Mundo Inferior. Esse evento cataclísmico também influenciou outras linhas posteriormente (como Múmia: A Ressurreição e os posteriores Demônio: A Queda e Orpheus) e alterou o equilíbrio cósmico do Mundo das Trevas como um todo, preparando o terreno para as Noites Finais.
O jogo parte do princípio que os eventos que ocorreram na época no Mundo das Trevas haviam, finalmente, chamado a atenção de “Poderes Superiores”: os representantes de toda a Criação, e os seus Mensageiros ou Arautos. Observando a situação caótica no plano terreno, os “Poderes Superiores” decidiram intervir, mesmo sem terem o aval do “Criador de Tudo”, e elegeram entre a humanidade seus “campeões”, pessoas comuns que assumiriam um papel de destaque no fim do mundo. Assim, os Arautos ou Mensageiros “imbuíram” pessoas comuns com habilidades especiais para enfrentar as trevas. Cabe a esses escolhidos, chamados no jogo de “Imbuídos” ou “Caçadores”, conduzir a humanidade pelos seus últimos dias, salvando quem eles puderem, julgando aqueles que são dignos de serem redimidos e punindo aqueles que estão além do perdão.
Apesar de receberem suas habilidades dos Arautos, esses misteriosos seres não disseram aos imbuídos como eles deveriam usar suas novas habilidades e capacidades. Eles apenas lhes deram as ferramentas (e nem sempre essas são completamente adequadas para a tarefa...), mas o que fazer com elas depende de cada Imbuído.
Cada imbuído desperta de modos diferentes, o que faz com que ele seja de um Credo. Isso é como o caso das tribos, clãs e tradições.
Antes pessoas normais, além de descobrirem que existem seres sobrenaturais, também sabem que eles estão organizados em sociedade secretas e perigosas (como a Camarilla, as Ordens Místikas, e as tribos). Só que eles, os caçadores, ainda não formaram uma sociedade coesa. Isso se deve por terem surgido no Mundo das Trevas a pouquíssimo tempo.
Criada no final do século XX com o surgimento dos Imbuídos, a Hunter-Net é uma rede clandestina voltada para interação dos caçadores. Ela é tanto um site quanto uma lista de mensagens.
No passado, a rede foi invadida e atacada por criaturas sobrenaturais; com o tempo, seu mantenedor, conhecido como “Testemunha1”, foi desenvolvendo um sofisticado aparato de segurança, composto de dezenas de firewalls em um sistema de segurança. No entanto, o “sistema” de maior confiabilidade da Hunter-Net não é, necessariamente, deste mundo: os caçadores desconfiam que os próprios Mensageiros agora protejam a rede, evitando que criaturas sobrenaturais a invadam e até mesmo reagindo contra possíveis hackers. Eles também parecem guiar caçadores recém-imbuídos até a Hunter-Net de forma deliberada. Os novos e confusos Imbuídos acabam encontrando algumas respostas sobre sua condição e missão além de, o mais importante, serem ouvidos por seus iguais em suas dúvidas e anseios.
Não é um jogo de “super-heróis”, mas sim de pessoas comuns que devem enfrentar seus medos, a morte e a loucura no cumprimento de seus objetivos. Uma vez que a venda caia de seus olhos, ela não pode ser recolocada. Não há como ignorar a verdade. A questão é: diante disso, o que você vai fazer?

terça-feira, 2 de junho de 2020

Superman: Um verdadeiro BOM símbolo

É um pássaro? É um avião? É o Superman
A história é tão conhecida, mas poucos notam o quão poderoso esse personagem é. Não somente na ficção, mas na vida real. Kal-El, Clark Kent ou Superman, são os nomes dados a esse filho de Krypton. Que nada mais é do que um grande Escoteiro.

Ele deve um início inusitado, pois em 29 de outubro 1929, o mundo presenciou um evento sem precedentes: a Terça-Feira Negra, o Crash da Bolsa de Nova Iorque. Fazendo milionários ficarem pobres, da noite pro dia. Essa foi a crise econômica norte-americana mais pesada até então. O mercado tinha perdido mais de 30 bilhões de dólares. Isso duraria 12 anos. E a indústria iria se dar mal. Criando um colapso na economia, criando desempregados e aumentando os niveís de criminalidade bem ao alto.
Em 1933, no meio de Cleveland, Ohio, um jovem chamado Jerry Siegel (fã de ficção científica) costumava escrever sua própria história - assim fugindo daquela dura realidade. Seu pai tinha morrido anos antes, durante um assalto. Isso deixou Jerry e mais cinco irmãos a própria sorte. 
Ele conheceu um menino canadense que se mudou para os EUA aos 16 anos. Um talentoso desenhista, Joe Shuster. 
Começaram a produzir muitas coisas boas, através de um fanzine. O nome era Science Fiction - The Advance Guard of Future Civilization. E em uma das histórias, existia a ideia de como seria se houvesse alguém superior a todos os outros homens. Curiosamente, ele surgiu como um vilão. Superman, não era um herói. Muito pelo contrário. No número 3 do fanzine deles que ele surgiu com The Reign of Superman. Nele, um mendigo (Bill Dan) é submetido a um experimento com elemento  químico extraterrestre em troca de comida e roupas. Só que ele obteve poderes para controlar pessoas, e tentou controlar a população. Querendo se tornar governante do mundo. Mas os efeitos daquela química não eram duradouros.
Então, eles foram reformulando o personagem. Jerry Siegel teve um pesadelo, que ele via uma criatura poderosa, alguém superior. Um ser cheio de força para simbolizar um sinal de esperança. Comparável aos antigos seres de mitologias como Hércules, Sansão, entre outros. Então notou: o Superman não poderia ser um vilão! Ele tinha que ser o mocinho!
Shuster que era fã de halterofilismo colocou isso no uniforme do Azulão, criando então o Superman.

Eles viram. Viram como é feio usar a violência como solução. Isso assustou eles.[...] Mas por sorte, eu não sou você... Nem nunca serei...
-Superman
Kal-El é o filho de um casal do planeta Krypton, Jor-El e Lara. Aquele mundo estava para ser destruído, foi então que o homem, um cientista, dispara o foguete para um planeta. Junto a ele mandam todo o seu conhecimento extremamente avançado. Para a Terra. e Dentro dele, seu único filho.
Ao chegar aqui, ele é encontrado por um casal que não poderia ter filhos, Jonathan e Martha Kent. Vendo aquilo como uma benção, o garoto é cuidado por eles como filho deles. Deixou sua cidade no interior do Kansas, Smallville (Pequenópolis) e se tornou reporter na cidade grande de Metrópolis.
Essa era a história vendida por Joe e Jerry para as editoras. Eles ficaram 6 anos tentando fazer isso. Só realmente surgindo em 1938. Na Action Comics #1.
Só para ter uma ideia, essa revista que poderia ser comprada por 10 centavos quando surgiu, já foi vendida por 3.200.000 U$!
Ele era um herói que poderia escutar um grito a quilômetros de distância. Que era imune a balas de revólveres. Poderia retirar pessoas, com sua força, de ferragens. Alguém que se importava com a população. Apesar disso, ele era um cara comum na maioria do tempo, mas quando e necessário, ele corre em direção ao perigo, para salvar vidas. Um ser aparentemente simples (Clark Kent), mas capaz de atos incríveis (Superman).
De certa forma, Kal-El é uma versão moderna de Moisés e Jesus. O ser predestinado a guiar o povo para um futuro melhor, algo bom e maravilhoso. Ironicamente, na Grande Depressão, as crianças e até mesmo os adultos, viram o surgimento desse personagem que foi um símbolo de esperança ao meio do caos. Forte, indestrutível e incorruptível.
Aos 30 anos ele vai para o Ártico, para compreender melhor sua herança e poderes. Sabendo que era um kryptoniano e até onde seus poderes vão. Perigos que talvez venha a enfrentar. Esse lugar é um lar, um pedaço de Krypton na Terra, sua Fortaleza da Solidão.
A febre dos super-heróis fez com que várias editoras quisessem um "superman" para si. Ele foi para a rádio, para a TV e para os cinemas.

Este é o meu mundo... Você é o meu mundo.
-Superman
Para enfrentar o kryptoniano, foi criado um vilão mesquinho humano. O, antes traficante de armas, e depois empresário, megalomaníaco Lex Luthor. Pra contrapor o herói, Lex vai descobrindo sobre a terra natal do alien, como ele gosta de se referir ao Super. Descobre, por exemplo, que a pedra original do planeta dele, a kryptonita. Tenta o matar, mas Superman descobre um jeito de impedir a radiação da pedra: chumbo.
Entre algumas coisas que surgiram com o programa de rádio foram a kryptonita e Perry White (Dono do Clárim Diário, jornal de Metrópolis.). Mas muito mais surgiu, como o Beco do Suicídio, a empresa LexCorp, Jimmy Olsen e Lois Lane. Lois é seu par romântico, desde que chegou na cidade grande. Quando a jovem encontrou pela primeira vez o Super, ela se apaixonou por aquele símbolo de esperança na cidade. Diferentemente de sua contraparte.
Acontece que Clark Kent e Lois Lane são repórteres do Planeta Diário, e quase sempre ela quer competir com o "smallville", pelas melhores notícias. Entretanto, ela se apaixonou desde o primeiro instante que conheceu o Último Filho de Krypton. Ele enfrentou vários inimigos como o Mestre dos Brinquedos, Parasita, Onda Viva, Metallo, entre outros. Mas além de Lex Luthor, outro que simboliza grande perigo é Brainiac.
Ele é responsável por miniaturizar uma das principais cidades de Krypton. E se compara com Lex Luthor em nível intelectual. Mas em um nível mais de máquina. Entretanto, notem esse parâmetro, quase sempre os vilões do Superman são extremamente inteligentes. Para contrapor sua força, mas não seu coração.
Apesar disso, assim como seu amigo, Batman, aconteceu um grande ponto de virada. Em determinado período, quando já estava consolidado como um dos membros da Liga da Justiça, um desastre aconteceu. Uma fera antiga e poderosa ficou solta na terra. Apocalipse.
Mesmo não matando os membros da Liga, os deixou extremamente feridos, devido ao seu rastro de destruição. Sua força era superior ao próprio Homem de Aço. Imune a quase qualquer ataque e não precisava comer. Então, nos momentos finais do combate o Super conseguiu derrotar a criatura... A custa da própria vida.
O símbolo máximo da esperança estava morto.
Entretanto, quatro outros "supermans" surgiram se autoproclamando o verdadeiro:

  • Superboy, um clone feito do Super pelo projeto Cadmus, para suprir a falta do Azulão. Era um jovem e uma espécie de homenagem a uma das formas de se referir ao herói e a um dos "supermans" de um universo paralelo (Crise nas Infinitas Terras foi um dos catalisadores para o "sumiço" dele). Ele podia voar e uma leve telecinesia tátil.
  • Homem de Aço, ou só Aço, como ficou mais conhecido depois, era Kenneth Irons. Um engenheiro que criou uma armadura bélica para suprir a falta do Super. Tinha poderes similares ao do kryptoniano, mas em nível BEM menor. Além de usar um martelo bem poderoso.
  • Último Filho de Krypton, surgiu do Erradicador. Que é uma espécie de IA kryptoniana. Muitas vezes surge como vilão e inimigo do herói, mas quis fazer o papel dele... O motivo parece bem nebuloso, mas talvez o tenha feito para manter a memória de Krypton no nosso mundo.
  • Superciborgue, o único que os Estados Unidos considera como o verdadeiro. Ele é uma combinação do DNA do Azulão, com tecnologia altamente avançada do governo. Mas secretamente o Superciborgue queria vingança contra o mundo que criou seu "antecessor".
Após muitos acontecimentos, o Superciborgue conseguiu quase destruir o mundo, mas antes, os heróis conseguiram ressuscitar Kal-El. Ele impediu a destruição do mundo, mas não de Coast City, a cidade-natal de Hal Jordan.
Matar o Superman foi quase um improviso nas HQs. Era normal matar um personagem, mas essa morte deveria ser definitiva. Para saber como seria um mundo sem ele. Mas a série Lois & Clark, estava sendo produzida e os editores da HQ teriam que segurar o casamento deles nas suas histórias, para não impactar a série (pedido da WB). Essa foi a forma de atrasar esse casamento.

Eu sinto como vivesse em um mundo feito de papelão. Tomo cuidado constante para não quebrar nada, nem machucar ninguém. Eu não me permito perder o controle. Pois alguém pode morrer.
-Superman
Depois de sua morte e ressurreição, algumas coisas aconteceram com ele: uma delas era que se dividiu em dois, ou seja, duas versões do Superman. Uma mais controlada e outra mais descontrolada. Não durou muito. Além disso, ocorreram transformações bizarras no corpo dele por absorver grande quantidade de energia solar. Aliás, uma coisa que poucos sabem é que ele é energizado pelo sol amarelo do nosso planeta.
Outros personagens que devem aparecer vez ou outra nas histórias do Azulão são: Pete Ross e Lana Lang. Pete era um dos melhores amigos de Clark Kent quando jovens, se tornou um grande atleta, depois senador e vice-presidente. Quem se elegeu como presidente? Lex Luthor. Lana era amiga de Clark e seu primeiro grande amor. Ela se casou com Pete. Ambos sabem sobre a identidade secreta do herói. Terão ao seu filho o nome de Peter Clark Ross.
Krypton na verdade, tinha um sol vermelho em seu começo. E isso, de alguma forma impedia os Kryptonianos de serem tão perigosos. Já que seus poderes só surgiam no sol amarelo. Isso não é ruim, não é? Afinal, Superman é o último kryptoniano vivo... Não.
Nós temos pelo menos dois clones do Super: o Superboy e Bizarro, uma versão distorcida do herói (quase sempre surgindo como uma criação de Lex Luthor). Mas além deles, para a Terra foi lançada sua prima Kara. Na maioria das histórias de origem dela, ela teria sido mandada, mais velha que seu primo Kal-El, mas teria caído em um buraco negro. E por isso, chegou aqui só anos depois dele e mais nova que ele. Outro ser de Krypton é o general Zod. Um extremista perigoso e terrível, que queria colocar seu planeta como uma força elitista e supremacista. Muitos conflitos entre ele e o Superman ocorreram.
Até mesmo o terrível Apocalipse teria sido um experimento kryptoniano. Acontece que nos primórdios dos seres vivos daquela civilização, eles fizeram um experimento com um bebê daquela raça. A atmosfera externa (os cientistas ficavam protegidos em uma cúpula) era tóxica e tinha feras terriveis. Os cientistas pegavam os restos daquele bebê e o clonavam várias vezes. Cada vez aquele ser conseguia se tornar mais poderoso, mais perigoso. Ao ponto de não precisar comer, nem respirar e ser virtualmente impossível de ser vencido em combate. O que aconteceu? O mesmo que qualquer experimento cruel na ficção, a cobaia começou a atacar Krypton. Entretanto, um ser chamado Radiante, conseguiu vence-lo. Então, os kryptonianos o prenderam e o mandaram ao espaço... E foi cair na Terra.
Na verdade, existe um planeta que pode ser chamado de "irmão de Krypton", Daxam. Nele, habitam essa raça "irmã" dos kryptonianos, os daxamitas. Assim como seus irmãos, os daxamitas podem ficar poderosos com o sol amarelo. Mas não tão bondosos como os seres de Krypton, sendo xenofóbico. Eles se aliaram aos dominadores para invadir a Terra. Entretanto, eles quase se ferraram com o surgimento de diversos clones de Imperiex. Mas existem alguns heróis entre eles como Mon-El e Sondam Yat.
Uma coisa que poucos sabem é que os Kryptonianos acreditavam em deuses. Mesmo sendo extremamente avançados. Seu nome é Rao. Ele era o nome também de seu sol. Ou seja, algo parecido com os deuses grego-romanos. Existe toda uma mitologia envolvendo esse deus. Mesmo participando de uma cultura politeísta, Rao queria que acontecesse uma cultura monoteísta. Vez ou outra, Clark Kent cita Rao em suas frases.

Mais rápido que uma bala! Mais forte que uma locomotiva! Capaz se subir edifícios com um único pulo! Olhem nos céus! 
Podemos falar que o Superman salvou os Estados Unidos do mal da Ku Klux Klan, na ficção e na realidade. Não necessariamente nessa ordem.
Stetson Kennedy
Como dito antes, vários foram os meios em que foi divulgado a personagem. Uma delas era o programa de rádio, As Aventuras do Superman. E já falamos, que por exemplo, a kryptonita surgiu ali. Na verdade, ela surgiu pois o ator que fazia a voz iria ser outro, pois o original iria tirar férias. Eles falaram que, além de afetar o Superman, ela mudava a voz do herói.
Mas na rádio ele expôs a Ku Klux Klan, pois Stetson Kennedy, um rapaz jornalista da Flórida que se infiltrou na organização. Como devem saber, esse é um grupo racista surgido nos Estados Unidos da América. Fingindo ser um vendedor de enciclopédias, usando o nome de um tio falecido.
Ele subiu na hierarquia daquele grupo, aprendendo as senhas e os nomes utilizados dentro dele. Os lugares de encontro, tudo para desmantelar eles. Só que não confiando nas autoridades locais, ele bolou um plano para expor os racistas.
O jornalista contatou os produtores do programa As Aventuras do Superman. E o resultado foi uma mini série de 16 capítulos, O Klan das Cruzes em Chamas. No qual o Azulão enfrentava a KKK. Neles. apareciam os nomes, senhas, locais secretos e segredos do grupo supremacista. Boa parte dos membros abandonaram a Ku Klux Klan.
Eles não julgam um homem do jeito americano, segundo suas qualidades... Eles o julgam pela cor de sua pele, ou pela igreja que frequentam!
-Frase do programa de rádio As Aventuras do Superman
Surgiu até mesmo uma HQ do selo Elseworlds, que se chama Superman Smashe the Klan.
Superman já se mostra como um dos maiores símbolos de esperança, contra as maldades humanas. Seja sendo o herói que poderia ter salvo o pai de um dos criadores do Azulão, seja sendo um inimigos dos preconceituosos, ou simplesmente um símbolo de esperança ao mundo. Ele representa os bons valores dos seres humanos. Ter poder, mas jamais abusar deles.

segunda-feira, 1 de junho de 2020

Cenários de Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons tem vários planos primários ou planos comuns. São planetas (ou até mesmo "terras planas" como os homens medievais acreditavam) em que os heróis estão. Com jogador, nós aprendemos muito sobre os planos exteriores e tudo mais.
Então coloco esses textos sobre os cenários de campanha Forgotten Realms, Ravenloft, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun e Eberron. Alguns podem não ser tão conhecidos. Mas os outros sim. Então vejamos os mais conhecidos de D&D.
Toril (Forgotten Realms): Das estepes amargas e varridas pelo vento do Desperdício Sem Fim até as falésias castigadas pela tempestade da Costa da Espada, se estende por uma vasta e selvagem terra de reinos brilhantes e natureza selvagem, Faerûn é apenas um continente do mundo conhecido como Toril. Outras terras estão em cantos distantes do mundo, mas Faerun é o centro de tudo, a encruzilhada e ponto crucial sobre o qual tudo mais se volta. Dezenas de nações, centenas de estados da cidade e inúmeras tribos, aldeias e assentamentos pontuam sua extensão.
O continente de Faerûn é uma massa de terra de aproximadamente nove milhões e meio de milhas quadradas, localizada principalmente no hemisfério norte do mundo de Toril. Extremos subárticos gelam suas regiões ao norte, onde camadas de gelo como a Grande Geleira dominam a paisagem em branco ofuscante. Ao sul estão as selvas equatoriais de Chult e as costas tropicais de Halruaa. É limitado a oeste pelo Mar sem Trilha e a leste pelos Desperdício Sem Fim e pelas Terra da Horda que o separam de Kara-Tur.
Faerûn é uma terra aberta, cheia de reinos e impérios, grandes e pequenas, cidades e vilas dispersas, lutando para abrir caminho em uma paisagem que pode ser um deserto implacável a uma milha e uma cidade cosmopolita na outra.
Incontáveis ​​milhões de humanos, elfos, anões, halflings e outros seres sencientes chamam Faerûn de lar. É uma terra de magia e intriga, violência cruel e compaixão divina, onde os deuses ascenderam e morreram, e milênios de guerras e conquistas moldaram dezenas de culturas únicas.
Ravenloft: Ravenloft não faz parte do plano material. Na verdade, ele funciona como uma “bolha” dimensional, como um semiplano do Terror. Ninguém sabe exatamente os responsáveis por criar este lugar envolto em névoas, ou sequer qual sua motivação, mas sabe-se que Poderes Sombrios governam as leis do lugar.
Existem vários Domínios do medo, sendo Baróvia(lar de Strahd) um deles. Cada um destes domínios é formado através de atos extremamente sombrios, capazes de corromper não só o responsável pelos atos, mas também toda a terra que os cerca; são, assim, tragados pelos poderes sombrios para viverem em um ciclo de repetição eterna de seus pecados. É como o inferno, mas não pra você.
Os Personagens dos Jogadores, ao jogar em Ravenloft, podem esperar uma trama sombria de corrupção e redenção, seja dos próprios Senhores do Medo (Dread Lords, nome dado àqueles que ganham território no semiplano do terror), seja dos próprios personagens, pois os poderes sombrios sabem como tentar o coração daqueles que fraquejam. Caso você pegue algum livro do cenário, existem boas regras para medo, horror e corrupção.
Pela natureza do lugar, ele pode ser encaixado em qualquer campanha a qualquer momento, pois os domínios fazem parte do Plano das Sombras ou Shadowfell. Este plano é uma constante em quase todos os mundos de D&D, de forma com que não seja necessário iniciar outra campanha para que os jogadores irem parar em Baróvia ou em qualquer outro dos domínios. Basta que os Poderes Sombrios tragam os personagens através das névoas.
Krynn (Dragonlance):Dragões estão no centro da narrativa, sendo possível até mesmo montar estas criaturas. utilizando-se de um elemento que alguns jogadores de D&D está familiarizados: Dragões Cromáticos são Malignos e Dragões Cromáticos são Bons.
A história do mundo de Krynn é dividido em diversas eras, e cada era possui sua peculiaridade:
Era da Gênese das Estrelas: Uma idade conhecida apenas por lendas, canções e escritos religiosos. Durante esta época, o mundo de Krynn foi forjado e as raças mortais foram criadas.
Era dos Sonhos: Uma época de mitos e lendas, onde poderosos heróis do bem combateram o mal e o povo aprendeu lições que se revelariam importantes posteriormente.
Era do Poder: As forças do bem dominavam neste período, onde a civilização atingiu seu ápice e as raças malignas foram subjugadas ou expulsas. Nesta era, as raças mortais demonstraram uma trágica ignorância que finalmente acarretou a destruição de sua idade do ouro.
Era do Desespero: Pragas, fome e guerra marcaram esta era. A paz só podia ser conquistada a um preço terrível. Entretanto também foi uma época de redescobertas, em que o povo de uma terra destroçada recuperou seu passado e restabeleceu seu relacionamento com as divindades. No final desta idade, o mundo foi alterado para sempre pelo Segundo Cataclismo.
Era dos Mortais: Na idade atual, as pessoas de Krynn estão aprendendo a direcionar seu próprio futuro e descobrindo que mesmo os mais poderosos podem ser derrotados, e os mais humildes são capazes de erguer acima de todos os demais.
Oerth (Greyhawk): O clima de Greyhawk de uma forma geral lembra mais os contos de espada e feitiçaria mais clássicos. Tem elementos como a Guerra de Sangue entre os diabos e os demônios como algo mais importante. Reinos tirânicos e isolacionistas também são um grande problema neste mundo. Muito da parte descritiva do Core de D&D é derivado deste cenário, além de ser lar da origem de Vecna.
Vecna é definitivamente uma das melhores coisas que saíram de Greyhawk. Um mago poderoso que se tornou um Lich e ascendeu à divindade, chegando a passar por diversos cenários, inclusive chegando até seu próprio domínio do medo. 
O mundo de Greyhawk nada mais é do que o mundo criado por Gary Gygax em seu jogo pessoal enquanto desenvolvia os esboços para regras de Dungeons & Dragons. Primeiramente, o mundo não era um mundo propriamente dito, mas sim um conceito: Abaixo do Castelo Greyhawk, uma masmorra de vários níveis era explorada pelos amigos próximos de Gary.
Athas (Dark Sun): Este mundo um dia foi um paraíso, rico em vida natural sob um sol azul. Nesses dias, um vasto oceano cobria o mundo, e a pujante vida se desenvolvia sob os olhares dos magníficos halflings e sua magia. Mas toda vida se baseia em um frágil equilíbrio – as coisas são como tem que ser, e quando deixam de ser, esse equilíbrio rui. Mesmo com as melhores das intenções, quando os halflings tentaram tornar seu mundo ainda mais vivo, conseguiram apenas o contrário – um processo de longo e agonizante falecimento de seu planeta. Milênios depois, Athas perdeu sua vida – um mundo árido e escuro, onde apenas o mais forte sobrevive sob o sol escuro.
O clima inclemente e a opressão dos reis-bruxos criaram uma sociedade inerentemente corrupta, desesperada e sanguinolenta. Suas cidades-estado são mantidas numa coesão elusiva através do uso de magia; desnecessário dizer que se trata de algo que provoca um medo profundo em todos, dado o fato de que o próprio mundo acabou por conta do uso desta. Athas se tornou um mundo onde a escravidão é não somente comum, mas sinal de status, assim como o combate entre gladiadores se tornou um entretenimento comum para uma pequena elite privilegiada. Ou seja: algo bastante diferente do que encontramos nos outros cenários de D&D, onde existe um equilíbrio sutil entre as forças opositoras que os habitam. Existe um detalhe em Dark Sun que pode ajudar a entender esse conceito de maneira mais objetiva: não existem paladinos em Athas.
Os recursos limitados representam muito bem essa proposta: enquanto nos outros cenários, metais raros, exóticos e mágicos fazem a alegria de aventureiros, defensores e conquistadores, em Athas a coisa é bem diferente. A maior parte das armas e armaduras é feita de ossos, madeira seca e, para alguns privilegiados, obsidiana. Curiosamente, essa relação com o metal se aplica de maneira idiossincrática com aquele que é mais precioso: o ouro é raro, o que significa que ele não é muito usado como moeda corrente. Esse papel é exercido pelas moedas de cerâmica. Mas também não é o bem mais precioso – desnecessário dizer que, em um mundo que se agarra aos seus últimos fios de vida, a água pode valer mais do que reinos inteiros.
De fato, a própria estrutura de poder em Athas é determinada por ela: as poucas cidades-estado que persistem, como aquelas da região de Tyr, onde se passa a maior parte das narrativas de Dark Sun, só existem porque estão localizadas nos raros oásis que existem nesse mundo. Não obstante, a magia arcana de Dark Sun exercida pelos reis-bruxos dessas cidades extrai seu poder das criaturas vivas – o que tanto os permite monopolizar esse poder, como também colocar o que restou de vida neste mundo em perigo. Como se vê, Dark Sun não é muito bem um jogo de aventura: é um jogo de sobrevivência.
Eberron: O mundo de Eberron contém 7 continentes. O cenário ocorre principalmente em Khorvaire, o continente mais populoso. Os seres humanos são a raça mais populosa de Khorvaire, vivendo principalmente na área conhecida como as Cinco Nações. O sudeste é o pequeno continente de Aerenal, governado por elfos. Ao sul, fica o continente de Xen'drik, uma vez governado por um império de gigantes que entrou em colapso. Agora é amplamente selvagem, com algumas áreas sob domínio tribal dos drow. Mais ao sul de Xen'drik está o Everice, uma camada de gelo do tamanho de um continente que possivelmente cobre várias massas terrestres. Frostfell é uma terra inexplorada de gelo no norte. Os outros dois continentes principais são Sarlona (um continente governado por quori, criaturas da Região dos Sonhos) e Argonnessen (um continente habitado por dragões). O mundo de Eberron tem doze luas; alguns sábios acreditam que há uma décima terceira lua que desapareceu ou é invisível a olho nu.
"Eberron" também é o nome da terra do mundo, e também é conhecido como o Dragão Entre. Siberys, o Dragão Acima, é o nome dado aos anéis planetários que cercam o planeta. Khyber, o Dragão Abaixo, é o nome dado ao submundo e é semelhante ao Subterrâneo em muitos outros cenários. De acordo com a história da criação, o mundo foi formado quando os anciões progenitores mudaram de forma para o que são agora. Siberys e Khyber lutaram, levando o corpo de Siberys a ser quebrado em pedaços. Para parar Khyber, Eberron o envolveu, e o corpo quebrado de Siberys se tornou um anel ao redor dos dois. Siberys criou os dragões, Eberron criou humanóides e outras "raças inferiores" e Khyber criou os "demônios" do mundo.
Golarion (Pathfinder): Golarion é um planeta, com inúmeras civilizações que contam a história de sua própria forma.
Mas a história de Aroden é uma que vale a pena ser contada. Muito porque tange boa parte da mitologia e história de Pathfinder.
Azlant foi a primeira grande civilização humana a alcançar glória (análoga de Atlantis). Avanços na área das artes, arquitetura e magia eram sem precedentes. Pra que você tenha uma ideia como os Azlanti eram poderosos, caso fossem jogáveis, começariam com +2 em todos os atributos. Tudo isso aconteceu durante a Era das Lendas, enquanto os outros humanos estavam sendo devorados por pessoas-cobra, Yuan-Ti.
Mas nem tudo continuou perfeito. Em um evento de chuva de meteoros conhecido como “A Queda da Terra” (Tradução da Devir para “Earthfall”). Existem muitas histórias sobre o que causou esta chuva de meteoros, e cada cultura compreendeu isso de uma forma diferente.
Os anões, por exemplo: Quando os Meteoros chegaram e a terra tremeu, eles nunca tinham ido à superfície ou tido contato com outras raças. Eles associaram o tremor da terra a uma profecia que seu Deus criador, Torag, eventualmente tocaria um sinal  que todos os anões sentiriam, simbolizando que era hora de ir para a superfície. Os que não atenderam ao chamado de Torag se tornaram os Duergar. Existe também uma conspiração envolvendo os Aboleths, mas isso é mais visto nos livros.
O fato é: A Queda da Terra dizimou Azlant, e um dos poucos sobreviventes foi Aroden, um excelente ferreiro/soldado. Ele guiou alguns sobreviventes para Avistan, continente análogo da Europa, e lá entrou em contato com as outras raças. Seu plano era  estudar e recuperar os avanços perdidos da civilização Azlanti em todos os campos.
Mas de alguma forma, ele se tornou imortal. Seu tempo de vida em muito superou o de seus companheiros sobreviventes, e assim Aroden adquiriu o título de “O Último dos Primeiros Homens”. Aproveitando a oportunidade que havia ganho, estudou as doutrinas arcanas e eventualmente transferiu sua mente para o Grande-Além do Multiverso. Estudou diversas doutrinas e filosofias alienígenas que expandiram sua visão e perspectiva. Quando retornou, tinha um objetivo em mente: A construção de um novo destino para a humanidade como um todo.
Aroden neste ponto já era o ser mais poderoso na existência, provavelmente um personagem a atingir os níveis épicos. Ele é conhecido também por literalmente retirar uma ilha do fundo do mar. Esta ilha é conhecida como Absalom, e continuaria a existir muito depois de Golarion ter acabado (Em Starfinder, o planeta Golarion não existe, mas a estação espacial Absalom sim). Foi este ato que o fez ascender definitivamente à divindade.
Como Deus da Humanidade, Aroden trabalhou em proteger e ajudar seu desenvolvimento. Guiou as mentes mais brilhantes para a ilha de Absalom para desenvolvê-la como um bastião da ingenuidade humana. Por várias vezes, ele fazia interferências diretas ao destruir os inimigos da humanidade.
Mas, isso não seria uma boa história se tudo desse certo. A doutrina de Aroden se expandiu, mas suas intervenções se tornaram cada vez mais distantes e esparsas. Até que eventualmente… Todos os clérigos de Aroden perderam sua conexão com o Deus e seus poderes divinos. Isso só podia significar uma coisa: Aroden estava morto.
E é aqui onde Pathfinder existe. O Deus que guiava a humanidade está morto, fazendo Golarion adentrar forçosamente na Era das Profecias Perdidas e dos Juramentos Quebrados. Não há mais quem guie a Humanidade para um destino de grandiosidade, e tudo que resta é que ela seja sábia o suficiente para criar seu próprio destino.
Existem muitas outras peculiaridades neste cenário, como os Halflings extremamente corajosos (ao contrário dos Bon Vivants de outros cenários) que livram seus iguais da escravidão em Cheliax; elfos que se adaptam fisicamente ao ambiente em que vivem (daí tantas variações de elfos).