segunda-feira, 1 de junho de 2020

Cenários de Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons tem vários planos primários ou planos comuns. São planetas (ou até mesmo "terras planas" como os homens medievais acreditavam) em que os heróis estão. Com jogador, nós aprendemos muito sobre os planos exteriores e tudo mais.
Então coloco esses textos sobre os cenários de campanha Forgotten Realms, Ravenloft, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun e Eberron. Alguns podem não ser tão conhecidos. Mas os outros sim. Então vejamos os mais conhecidos de D&D.
Toril (Forgotten Realms): Das estepes amargas e varridas pelo vento do Desperdício Sem Fim até as falésias castigadas pela tempestade da Costa da Espada, se estende por uma vasta e selvagem terra de reinos brilhantes e natureza selvagem, Faerûn é apenas um continente do mundo conhecido como Toril. Outras terras estão em cantos distantes do mundo, mas Faerun é o centro de tudo, a encruzilhada e ponto crucial sobre o qual tudo mais se volta. Dezenas de nações, centenas de estados da cidade e inúmeras tribos, aldeias e assentamentos pontuam sua extensão.
O continente de Faerûn é uma massa de terra de aproximadamente nove milhões e meio de milhas quadradas, localizada principalmente no hemisfério norte do mundo de Toril. Extremos subárticos gelam suas regiões ao norte, onde camadas de gelo como a Grande Geleira dominam a paisagem em branco ofuscante. Ao sul estão as selvas equatoriais de Chult e as costas tropicais de Halruaa. É limitado a oeste pelo Mar sem Trilha e a leste pelos Desperdício Sem Fim e pelas Terra da Horda que o separam de Kara-Tur.
Faerûn é uma terra aberta, cheia de reinos e impérios, grandes e pequenas, cidades e vilas dispersas, lutando para abrir caminho em uma paisagem que pode ser um deserto implacável a uma milha e uma cidade cosmopolita na outra.
Incontáveis ​​milhões de humanos, elfos, anões, halflings e outros seres sencientes chamam Faerûn de lar. É uma terra de magia e intriga, violência cruel e compaixão divina, onde os deuses ascenderam e morreram, e milênios de guerras e conquistas moldaram dezenas de culturas únicas.
Ravenloft: Ravenloft não faz parte do plano material. Na verdade, ele funciona como uma “bolha” dimensional, como um semiplano do Terror. Ninguém sabe exatamente os responsáveis por criar este lugar envolto em névoas, ou sequer qual sua motivação, mas sabe-se que Poderes Sombrios governam as leis do lugar.
Existem vários Domínios do medo, sendo Baróvia(lar de Strahd) um deles. Cada um destes domínios é formado através de atos extremamente sombrios, capazes de corromper não só o responsável pelos atos, mas também toda a terra que os cerca; são, assim, tragados pelos poderes sombrios para viverem em um ciclo de repetição eterna de seus pecados. É como o inferno, mas não pra você.
Os Personagens dos Jogadores, ao jogar em Ravenloft, podem esperar uma trama sombria de corrupção e redenção, seja dos próprios Senhores do Medo (Dread Lords, nome dado àqueles que ganham território no semiplano do terror), seja dos próprios personagens, pois os poderes sombrios sabem como tentar o coração daqueles que fraquejam. Caso você pegue algum livro do cenário, existem boas regras para medo, horror e corrupção.
Pela natureza do lugar, ele pode ser encaixado em qualquer campanha a qualquer momento, pois os domínios fazem parte do Plano das Sombras ou Shadowfell. Este plano é uma constante em quase todos os mundos de D&D, de forma com que não seja necessário iniciar outra campanha para que os jogadores irem parar em Baróvia ou em qualquer outro dos domínios. Basta que os Poderes Sombrios tragam os personagens através das névoas.
Krynn (Dragonlance):Dragões estão no centro da narrativa, sendo possível até mesmo montar estas criaturas. utilizando-se de um elemento que alguns jogadores de D&D está familiarizados: Dragões Cromáticos são Malignos e Dragões Cromáticos são Bons.
A história do mundo de Krynn é dividido em diversas eras, e cada era possui sua peculiaridade:
Era da Gênese das Estrelas: Uma idade conhecida apenas por lendas, canções e escritos religiosos. Durante esta época, o mundo de Krynn foi forjado e as raças mortais foram criadas.
Era dos Sonhos: Uma época de mitos e lendas, onde poderosos heróis do bem combateram o mal e o povo aprendeu lições que se revelariam importantes posteriormente.
Era do Poder: As forças do bem dominavam neste período, onde a civilização atingiu seu ápice e as raças malignas foram subjugadas ou expulsas. Nesta era, as raças mortais demonstraram uma trágica ignorância que finalmente acarretou a destruição de sua idade do ouro.
Era do Desespero: Pragas, fome e guerra marcaram esta era. A paz só podia ser conquistada a um preço terrível. Entretanto também foi uma época de redescobertas, em que o povo de uma terra destroçada recuperou seu passado e restabeleceu seu relacionamento com as divindades. No final desta idade, o mundo foi alterado para sempre pelo Segundo Cataclismo.
Era dos Mortais: Na idade atual, as pessoas de Krynn estão aprendendo a direcionar seu próprio futuro e descobrindo que mesmo os mais poderosos podem ser derrotados, e os mais humildes são capazes de erguer acima de todos os demais.
Oerth (Greyhawk): O clima de Greyhawk de uma forma geral lembra mais os contos de espada e feitiçaria mais clássicos. Tem elementos como a Guerra de Sangue entre os diabos e os demônios como algo mais importante. Reinos tirânicos e isolacionistas também são um grande problema neste mundo. Muito da parte descritiva do Core de D&D é derivado deste cenário, além de ser lar da origem de Vecna.
Vecna é definitivamente uma das melhores coisas que saíram de Greyhawk. Um mago poderoso que se tornou um Lich e ascendeu à divindade, chegando a passar por diversos cenários, inclusive chegando até seu próprio domínio do medo. 
O mundo de Greyhawk nada mais é do que o mundo criado por Gary Gygax em seu jogo pessoal enquanto desenvolvia os esboços para regras de Dungeons & Dragons. Primeiramente, o mundo não era um mundo propriamente dito, mas sim um conceito: Abaixo do Castelo Greyhawk, uma masmorra de vários níveis era explorada pelos amigos próximos de Gary.
Athas (Dark Sun): Este mundo um dia foi um paraíso, rico em vida natural sob um sol azul. Nesses dias, um vasto oceano cobria o mundo, e a pujante vida se desenvolvia sob os olhares dos magníficos halflings e sua magia. Mas toda vida se baseia em um frágil equilíbrio – as coisas são como tem que ser, e quando deixam de ser, esse equilíbrio rui. Mesmo com as melhores das intenções, quando os halflings tentaram tornar seu mundo ainda mais vivo, conseguiram apenas o contrário – um processo de longo e agonizante falecimento de seu planeta. Milênios depois, Athas perdeu sua vida – um mundo árido e escuro, onde apenas o mais forte sobrevive sob o sol escuro.
O clima inclemente e a opressão dos reis-bruxos criaram uma sociedade inerentemente corrupta, desesperada e sanguinolenta. Suas cidades-estado são mantidas numa coesão elusiva através do uso de magia; desnecessário dizer que se trata de algo que provoca um medo profundo em todos, dado o fato de que o próprio mundo acabou por conta do uso desta. Athas se tornou um mundo onde a escravidão é não somente comum, mas sinal de status, assim como o combate entre gladiadores se tornou um entretenimento comum para uma pequena elite privilegiada. Ou seja: algo bastante diferente do que encontramos nos outros cenários de D&D, onde existe um equilíbrio sutil entre as forças opositoras que os habitam. Existe um detalhe em Dark Sun que pode ajudar a entender esse conceito de maneira mais objetiva: não existem paladinos em Athas.
Os recursos limitados representam muito bem essa proposta: enquanto nos outros cenários, metais raros, exóticos e mágicos fazem a alegria de aventureiros, defensores e conquistadores, em Athas a coisa é bem diferente. A maior parte das armas e armaduras é feita de ossos, madeira seca e, para alguns privilegiados, obsidiana. Curiosamente, essa relação com o metal se aplica de maneira idiossincrática com aquele que é mais precioso: o ouro é raro, o que significa que ele não é muito usado como moeda corrente. Esse papel é exercido pelas moedas de cerâmica. Mas também não é o bem mais precioso – desnecessário dizer que, em um mundo que se agarra aos seus últimos fios de vida, a água pode valer mais do que reinos inteiros.
De fato, a própria estrutura de poder em Athas é determinada por ela: as poucas cidades-estado que persistem, como aquelas da região de Tyr, onde se passa a maior parte das narrativas de Dark Sun, só existem porque estão localizadas nos raros oásis que existem nesse mundo. Não obstante, a magia arcana de Dark Sun exercida pelos reis-bruxos dessas cidades extrai seu poder das criaturas vivas – o que tanto os permite monopolizar esse poder, como também colocar o que restou de vida neste mundo em perigo. Como se vê, Dark Sun não é muito bem um jogo de aventura: é um jogo de sobrevivência.
Eberron: O mundo de Eberron contém 7 continentes. O cenário ocorre principalmente em Khorvaire, o continente mais populoso. Os seres humanos são a raça mais populosa de Khorvaire, vivendo principalmente na área conhecida como as Cinco Nações. O sudeste é o pequeno continente de Aerenal, governado por elfos. Ao sul, fica o continente de Xen'drik, uma vez governado por um império de gigantes que entrou em colapso. Agora é amplamente selvagem, com algumas áreas sob domínio tribal dos drow. Mais ao sul de Xen'drik está o Everice, uma camada de gelo do tamanho de um continente que possivelmente cobre várias massas terrestres. Frostfell é uma terra inexplorada de gelo no norte. Os outros dois continentes principais são Sarlona (um continente governado por quori, criaturas da Região dos Sonhos) e Argonnessen (um continente habitado por dragões). O mundo de Eberron tem doze luas; alguns sábios acreditam que há uma décima terceira lua que desapareceu ou é invisível a olho nu.
"Eberron" também é o nome da terra do mundo, e também é conhecido como o Dragão Entre. Siberys, o Dragão Acima, é o nome dado aos anéis planetários que cercam o planeta. Khyber, o Dragão Abaixo, é o nome dado ao submundo e é semelhante ao Subterrâneo em muitos outros cenários. De acordo com a história da criação, o mundo foi formado quando os anciões progenitores mudaram de forma para o que são agora. Siberys e Khyber lutaram, levando o corpo de Siberys a ser quebrado em pedaços. Para parar Khyber, Eberron o envolveu, e o corpo quebrado de Siberys se tornou um anel ao redor dos dois. Siberys criou os dragões, Eberron criou humanóides e outras "raças inferiores" e Khyber criou os "demônios" do mundo.
Golarion (Pathfinder): Golarion é um planeta, com inúmeras civilizações que contam a história de sua própria forma.
Mas a história de Aroden é uma que vale a pena ser contada. Muito porque tange boa parte da mitologia e história de Pathfinder.
Azlant foi a primeira grande civilização humana a alcançar glória (análoga de Atlantis). Avanços na área das artes, arquitetura e magia eram sem precedentes. Pra que você tenha uma ideia como os Azlanti eram poderosos, caso fossem jogáveis, começariam com +2 em todos os atributos. Tudo isso aconteceu durante a Era das Lendas, enquanto os outros humanos estavam sendo devorados por pessoas-cobra, Yuan-Ti.
Mas nem tudo continuou perfeito. Em um evento de chuva de meteoros conhecido como “A Queda da Terra” (Tradução da Devir para “Earthfall”). Existem muitas histórias sobre o que causou esta chuva de meteoros, e cada cultura compreendeu isso de uma forma diferente.
Os anões, por exemplo: Quando os Meteoros chegaram e a terra tremeu, eles nunca tinham ido à superfície ou tido contato com outras raças. Eles associaram o tremor da terra a uma profecia que seu Deus criador, Torag, eventualmente tocaria um sinal  que todos os anões sentiriam, simbolizando que era hora de ir para a superfície. Os que não atenderam ao chamado de Torag se tornaram os Duergar. Existe também uma conspiração envolvendo os Aboleths, mas isso é mais visto nos livros.
O fato é: A Queda da Terra dizimou Azlant, e um dos poucos sobreviventes foi Aroden, um excelente ferreiro/soldado. Ele guiou alguns sobreviventes para Avistan, continente análogo da Europa, e lá entrou em contato com as outras raças. Seu plano era  estudar e recuperar os avanços perdidos da civilização Azlanti em todos os campos.
Mas de alguma forma, ele se tornou imortal. Seu tempo de vida em muito superou o de seus companheiros sobreviventes, e assim Aroden adquiriu o título de “O Último dos Primeiros Homens”. Aproveitando a oportunidade que havia ganho, estudou as doutrinas arcanas e eventualmente transferiu sua mente para o Grande-Além do Multiverso. Estudou diversas doutrinas e filosofias alienígenas que expandiram sua visão e perspectiva. Quando retornou, tinha um objetivo em mente: A construção de um novo destino para a humanidade como um todo.
Aroden neste ponto já era o ser mais poderoso na existência, provavelmente um personagem a atingir os níveis épicos. Ele é conhecido também por literalmente retirar uma ilha do fundo do mar. Esta ilha é conhecida como Absalom, e continuaria a existir muito depois de Golarion ter acabado (Em Starfinder, o planeta Golarion não existe, mas a estação espacial Absalom sim). Foi este ato que o fez ascender definitivamente à divindade.
Como Deus da Humanidade, Aroden trabalhou em proteger e ajudar seu desenvolvimento. Guiou as mentes mais brilhantes para a ilha de Absalom para desenvolvê-la como um bastião da ingenuidade humana. Por várias vezes, ele fazia interferências diretas ao destruir os inimigos da humanidade.
Mas, isso não seria uma boa história se tudo desse certo. A doutrina de Aroden se expandiu, mas suas intervenções se tornaram cada vez mais distantes e esparsas. Até que eventualmente… Todos os clérigos de Aroden perderam sua conexão com o Deus e seus poderes divinos. Isso só podia significar uma coisa: Aroden estava morto.
E é aqui onde Pathfinder existe. O Deus que guiava a humanidade está morto, fazendo Golarion adentrar forçosamente na Era das Profecias Perdidas e dos Juramentos Quebrados. Não há mais quem guie a Humanidade para um destino de grandiosidade, e tudo que resta é que ela seja sábia o suficiente para criar seu próprio destino.
Existem muitas outras peculiaridades neste cenário, como os Halflings extremamente corajosos (ao contrário dos Bon Vivants de outros cenários) que livram seus iguais da escravidão em Cheliax; elfos que se adaptam fisicamente ao ambiente em que vivem (daí tantas variações de elfos).

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