quinta-feira, 4 de junho de 2020

As outras criaturas do Mundo das Trevas - Parte 3



Kindred: Vampiros do Oriente, muita gente não entende bem quem eles são. E qual o papel deles entre os vampiros. Na verdade, não tem. Eles não estão envolvidos com a Gehenna (a guerra secreta dos vampiros) ao menos de forma direta. Eles são chamados de cataios até. 
Em alguns sentidos, os cataios até lembram os vampiros ocidentais, já que PODEM sugar sangue. Só que não é só de sangue que se alimentam. E sua ligação está mais próxima de múmias ou fantasmas do que de vampiros na verdade. Na verdade, podem até ter tanta "vida" dentro de seu corpo que podem ter filhos!
Kuei-jin seria a união das palavras kuei (fantasma) e jin (designa pessoa). É um termo relativamente novo para os mortos-vivos de todo o Reino Médio. 
Eles tem muitas similaridades com os cainitas, mas para começo de conversa, sua origem é diferente. Os vampiros ocidentais são originários de Caim, como é dito pelo seu nome. Wan Xian, antigos heróis quebraram um tratado celeste com forças ancestrais e por isso, foram atingidos com a maldição de sugar o chi. Os Wan Kuei, aqueles foram parar no inferno e voltam a vida, são tratados como os kuei-jin, sombra de seus mestres. 
Tem muitas similaridades com os vampiros, mas não podem abraçar. Quase sempre são pessoas que tiveram uma morte violenta, relacionados com assassinatos e atos cruéis. Eles escaparam do Yomi (Inferno) e vieram para a terra. 
No começo, um kuei-jin se alimenta de carne. Eles podem, de acordo com a evolução espiritual, tirar chi de sangue, carne, oxigênio e até da própria terra. Quase sempre podendo atrair chi de yin ou yang. Ou seja, eles vivem de uma forma dualista: lidando com as partes conflitantes em sua alma. E dependendo de qual energia o vampiro tenha ele pode ser alguém febril, quase sem energia ou um ser que exala vida, chegando a ser humano. Ao ponto de poder ter filhos, meio humanos, meio cataios, os damphyr. 
Essas partes no kuei-jin são chamadas de hun (uma parte mais pura, mais relativa a vida) e p'o (mais corrompida, mais relacionada com a selvageria). Atingir níveis de dharma altos, são como fazer o mesmo com grandes níveis de humanidade: ficam próximos de alcançar a Golconda.

Hunter: The Reckoning: Talvez seja um dos poucos momentos em que vemos os humanos revidar os ataques dos seres das trevas.
Em um mundo habitado por vampiros, lobisomens, bruxos e outras criaturas das trevas, um grupo de seres humanos dotados de habilidades especiais se erguem para lutar contra as criaturas das trevas.
No livro Caçador: A Revanche, você interpreta um humano, alguém comum... Até certo ponto. Você se sente normal, até encontrar uma situação de origem sobrenatural.
Se você não se esconde daquele "mal" ou ignora, você passará a ser um caçador. Alguém que irá caçar e matar toda a sorte de monstros que conhecia só de lendas, livros ou contos de fadas. E a maneira de como caça definirá o seu estilo de caça e poderes para lidar com esse monstros. Pois essas habilidades estão envolvidas com sua habilidade.
Os personagens dos jogadores interpretam Imbuídos, pessoas comuns que repentinamente despertam para a verdade.
Mesmo assim, os Imbuídos são pessoas comuns. Falhas e limitadas. Eles podem ser de qualquer idade, sexo, gênero, classe social, etnia ou ocupação. Os seres que os imbuíram, conhecidos como Arautos ou Mensageiros não os selecionaram devido às suas habilidades físicas, mas sim devido à sua capacidade e potencial de reagir às adversidades e perigos, de confrontar o desconhecido e resgatar o mundo da influência das trevas.
Baseado fortemente nos eventos que faziam parte do chamado metaplot estabelecido pela editora, Caçador seguiu a linha dos eventos principalmente publicados no último suplemento de Aparição: O Esquecimento (Wraith: The Oblivion no original), chamado de “Ends of Empire”: com a ocorrência do 6º Maelstrom que devastou o Mundo Inferior. Esse evento cataclísmico também influenciou outras linhas posteriormente (como Múmia: A Ressurreição e os posteriores Demônio: A Queda e Orpheus) e alterou o equilíbrio cósmico do Mundo das Trevas como um todo, preparando o terreno para as Noites Finais.
O jogo parte do princípio que os eventos que ocorreram na época no Mundo das Trevas haviam, finalmente, chamado a atenção de “Poderes Superiores”: os representantes de toda a Criação, e os seus Mensageiros ou Arautos. Observando a situação caótica no plano terreno, os “Poderes Superiores” decidiram intervir, mesmo sem terem o aval do “Criador de Tudo”, e elegeram entre a humanidade seus “campeões”, pessoas comuns que assumiriam um papel de destaque no fim do mundo. Assim, os Arautos ou Mensageiros “imbuíram” pessoas comuns com habilidades especiais para enfrentar as trevas. Cabe a esses escolhidos, chamados no jogo de “Imbuídos” ou “Caçadores”, conduzir a humanidade pelos seus últimos dias, salvando quem eles puderem, julgando aqueles que são dignos de serem redimidos e punindo aqueles que estão além do perdão.
Apesar de receberem suas habilidades dos Arautos, esses misteriosos seres não disseram aos imbuídos como eles deveriam usar suas novas habilidades e capacidades. Eles apenas lhes deram as ferramentas (e nem sempre essas são completamente adequadas para a tarefa...), mas o que fazer com elas depende de cada Imbuído.
Cada imbuído desperta de modos diferentes, o que faz com que ele seja de um Credo. Isso é como o caso das tribos, clãs e tradições.
Antes pessoas normais, além de descobrirem que existem seres sobrenaturais, também sabem que eles estão organizados em sociedade secretas e perigosas (como a Camarilla, as Ordens Místikas, e as tribos). Só que eles, os caçadores, ainda não formaram uma sociedade coesa. Isso se deve por terem surgido no Mundo das Trevas a pouquíssimo tempo.
Criada no final do século XX com o surgimento dos Imbuídos, a Hunter-Net é uma rede clandestina voltada para interação dos caçadores. Ela é tanto um site quanto uma lista de mensagens.
No passado, a rede foi invadida e atacada por criaturas sobrenaturais; com o tempo, seu mantenedor, conhecido como “Testemunha1”, foi desenvolvendo um sofisticado aparato de segurança, composto de dezenas de firewalls em um sistema de segurança. No entanto, o “sistema” de maior confiabilidade da Hunter-Net não é, necessariamente, deste mundo: os caçadores desconfiam que os próprios Mensageiros agora protejam a rede, evitando que criaturas sobrenaturais a invadam e até mesmo reagindo contra possíveis hackers. Eles também parecem guiar caçadores recém-imbuídos até a Hunter-Net de forma deliberada. Os novos e confusos Imbuídos acabam encontrando algumas respostas sobre sua condição e missão além de, o mais importante, serem ouvidos por seus iguais em suas dúvidas e anseios.
Não é um jogo de “super-heróis”, mas sim de pessoas comuns que devem enfrentar seus medos, a morte e a loucura no cumprimento de seus objetivos. Uma vez que a venda caia de seus olhos, ela não pode ser recolocada. Não há como ignorar a verdade. A questão é: diante disso, o que você vai fazer?

Nenhum comentário:

Postar um comentário