segunda-feira, 6 de agosto de 2018

Marvel: Poderes mutantes, inumanos e por modificação


Muitas pessoas tratam sobre os poderes no mundo Marvel, mas poucos compreendem que muitos deles vem de origens totalmente diferentes. Que elas surgem por mutações (mutante), pelos gases terrígeneos (inumanos) e por acidentes científicos (modificado). Aqui não trataremos sobre poderes místicos, como do Doutor Estranho e Motoqueiro Fantasma. Lembrando que esses poderes podem ser incalculáveis. A prova que o Motoqueiro já bateu em personagens poderosos da Casa das Idéias, como o Hulk. 

Mutantes
"Os homens temem aquilo que não entendem."

Charles Xavier, Professor X
Os mutantes da Marvel são categorizados em sete níveis diferentes, que são extremamente necessários para definir suas funcionalidades e como lidar com seus poderes. Cada um com seus poderes. Existe muita controvérsias de para onde cada um dos membros desses seres deveriam ir (com relação aos seus poderes), Muitos pensam que determinados seres aumentam de nível, mas na verdade, é que eles compreendem melhor sobre suas habilidades únicas. Como é o caso de Sam Guthrie, o Míssil, ou de Roberto da Costa, o Mancha Solar.
Lembrando que esses seres (chamados cientificamente de homo superior), possuem um gene que pode alterar suas vidas de algum modo. O gene X que esta em seu DNA. E isso, normalmente, se manifesta na puberdade. Ele surgiu na humanidade como um passo de avanço desse grupo, a próxima etapa da evolução.
Entre equipes mutantes do universo Marvel, temos os X-Men, a X-Force, a X-Factor, os Novos Mutantes, a Excalibur, os Morlocks, a Irmandade de Mutantes, os Carrascos e tantos outros.

Zeta: o nível mais baixo. Essas pessoas são seres humanos comuns, aparentemente, mas que contêm o Gene X (o causador das mutações) latente. São características recessivas dentro de uma família. Exemplo: Um casal de pessoas brancas, pode ter filhos brancos e negros, se por exemplo, os avôs de um deles for negro. É uma característica que esta dentro do DNA de um dos pais e pode ser passado a gerações mais a frente. Um exemplo não comprovado disso, foi o extremista anti-mutantes, Graydon Creed (ironicamente, o filho "normal" de Mística e Dentes-de-Sabre).

Épsilon: é o nível em que uma mutação afeta a vida da pessoa de forma negativa. Eles não conseguem se passar por humanos comuns, pois seus poderes afetam diretamente a aparência física. Normalmente, eles não tem grandes habilidades especiais e sua alteração física não tem utilidade nenhuma. Cerca de 20% da população mutante é constituída por esse nível. Entre alguns deles estão Bico, o Hit-Monkey (sim, é um ASSASSINO MACACO!) e os Morlocks em geral.

Delta: este nível mostra aqueles que não são perigosos, nem no sentido ofensivo, nem defensivo. Mas suas mutações não influenciam no seu aspecto físico, nem em seu dia-a-dia (na grande maioria das vezes). Ou seja, eles podem se passar por humanos tranquilamente, desde que não usem seus poderes em público. São muitas vezes poderes simples, que não aparecem de forma "plenamente vísivel". Exemplos disso são habilidades que concedem sorte (Dominó), inteligência e engenhosidade (Forge). 50% na população mutante é formada por esse nível de poder. Além dos exemplos ditos antes temos como mutantes desse nível o Cifra.


Gamma: um mutante desse nível pode ser bem poderoso, mas sua aparência é o que entrega a mutação do individuo. Eles possuem alterações físicas extremamente marcantes. Podendo possuir escamas, chifres, cor da pele, entre outras características. Entre alguns mutantes gamma são o Noturno, o Dentes-de-Sabre, o Fera, Blink, Fada e a Mística.

Beta: os mutantes desse nível são extremamente poderosos. Contudo, seus poderes não podem ser desativados por sua própria vontade. O que significa que seja lá qual habilidade ele tenha, tátil ou não, ela nunca estará "desligada". Algo parecido com o mito do "toque de ouro de Midas". Isso quase sempre se torna um estorvo. Nem sempre muitas vezes:
Exemplo positivo: mesmo que o Wolverine seja ferido e desmaie, ele será curado automaticamente pelo seu fator de cura.
Exemplo negativo: Gambit consegue "ligar e desligar" os seus poderes, contudo, seus olhos negros não podem ser disfarçados por meios comuns.
E isso vem com alguma característica física proeminente.
Entre eles temos Vampira, Wolverine, Gambit, Namor, 


Alfa: Suas mutações não costumam apresentar desvantagens. Pois podem "ligar e desligar" seus poderes a vontade. Além de não ter mudanças físicas devido a mutação. Menos de 10% da população mutante é alfa. Entre os mutantes desse nível temos Tempestade, Magneto, Psylocke, Destrutor, Lince Negra, Colossus, o Professor X (Charles Xavier) e Ciclope.

Ômega: podem causar destruição em massa (para falar o mínimo MESMO que eles podem fazer com suas habilidades). Considerados tão perigosos quanto uma bomba atômica. Podendo ter poderes telepáticos extremos, controlar a matéria e a realidade! Temos entre eles Apocalipse (En Sabah Nur, em seu nome no Egito antigo), Franklin Richards, Legião, Feiticeira Escarlate e Jean Grey (Pela interferência da entidade Fênix).
Apocalipse já revelou que como consequência do poder de um ômega, este desenvolverá telepatia em algum momento de sua vida.
Como dito antes, alguns poderes podem alterar de nível. Por treino muitas vezes, contudo, existem alguns casos diferentes. Um exemplo é o de Ciclope. Ele não é do nível beta, pois seu poder é categoria alfa. Quando criança, Scott Summers deve um golpe na cabeça, lhe causando problemas que afetaram seus raios ópticos. Por isso ele não desliga seus poderes. 
E existem mutantes que fazem alterações genéticas para obter mais poderes, assim, conseguem ampliar seu nível de poder.
Existem casos de humanos que "roubam" habilidades mutantes. Roubando membros ou orgãos mutantes, como foi caso dos traficante dos O-Men. Ou quando o Caveira Vermelha roubou o cérebro do falecido professor Charles Xavier, para conseguir usar seus poderes telepáticos.

Inumanos
“Não me importaria de botar as minhas mãos humanas no Thor. Ele é tão lindo.”
Skye
Eles tem grandes semelhanças com os mutantes, devido a seus poderes. Contudo, sua origem é outra. Além de que, eles não são categorizados como aqueles com o gene X.
Sua origem se deve a eterna guerra krees e skrulls (raças conhecidas no universo Marvel), onde os primeiros alcançaram a Terra. Eles já tinham consciência que ejá existia uma forma de vida primitiva, a humanidade. A raça alien começou a fazer testes nos seres humanos, com os quais estavam fazendo experiências em seu DNA misturando com a genética de outras espécies alienígenas. Assim, criariam armas contra seus inimigos metamórficos (os skrulls). O que conhecemos como inumanos.
Sem motivo aparente, essa nova raça foi abandonada (talvez por algum fato da sua eterna guerra). Ainda assim, essa nova espécie avançou a níveis tecnológicos extraordinários. Criando uma sociedade utópica, regida por um sistema monárquico. Esse reino é chamado de Attilan.
Inicialmente eles ficam sob as montanhas do Himalaia, mas devido a poluição e aquecimento global, sua cidade flutuante foi descoberta pela humanidade. Então eles foram realocados até o lado azul da Lua, onde existe ar.
Os principais inumanos são os membros da família real, como Raio Negro, Medusa, Maximus. Mas existem aqueles que servem a nobreza como Karnak, Gorgon e Cristal.
Além disso, um ser humano com parentesco que possuí DNA inumano (ou seja, algum parente distante daqueles alterados pelos krees) pode apresentar poderes devido aos gases terrígenos. Eles provem dos cristais terrígenos, que podem ter sido utilizados para acionar essas habilidades. Ou seja, se ele não for exposto a esses gases, um humano nunca saberá sobre sua "herança genética".
Duas personagens que se destacam atualmente na Marvel com poderes inumanos devido ao gases (tecnicamente falando) são:
-Kamala Khan, a atual Miss Marvel, uma adolescente muçulmana com poderes de esticar membros do corpo (algo parecido com o Senhor Fantástico);
-Daisy Johnson, que ficou mais conhecida por nós como Skye, mas também pode ser denominada como Tremor. Seu segundo nome tem muito a ver com seus poderes, que criam ondas sísmicas poderosas. Ela ficou mais conhecida pela personagem na série Agentes da SHIELD.

Modificados geneticamente
"Hulk esmaga!"
Hulk
São pessoas que tiveram alguma modificação em sua vida (física ou por poderes externos) devido a alguma fonte externa. Seja por radiação, ou modificação genética direta, ou raios cósmicos. Quase sempre por motivos acidentais. Ou seja, isso não esta ligado a uma "herança de DNA", algo que tem como legado. Mas sim por estar no lugar certo (ou errado).
Assim como os inumanos, eles não podem ser classificados nos níveis de mutantes da Marvel. Sendo que depende muito mais de como a pessoa poderia usar seus poderes da forma mais inteligente possível. Mas lógico, isso também pode variar de formas extremas. Já que não existe como limitar habilidades que não foram controladas (como a força do Hulk).
Entre eles temos o Capitão América, o Hulk, o Quarteto Fantástico, o Homem-Aranha e o Deadpool. O termo para muitos deles é aprimorados, pois meta-humanos é um termo para se definir super-seres da DC.

Sandman: Um Jogo de Você

O Senhor dos Sonhos é um dos mais perigosos irmãos...
É tão difícil falar sobre um personagem tão rico e complexo... Sinto-me até com medo de escrever alguma coisa errada. Lembrando que seu mero surgimento mostra uma gama infinita e maravilhosa de personagens nesse universo. E até mesmo em outras revistas do selo DC (lembrando que a Vertigo seria uma divisão de histórias com conteúdo mais adulto).
Não me entendam mal. Um dos quadrinhos da Vertigo que mais adoro é Os Livros da Magia. E uma das histórias mais famosas da linha é a de John Constatine, em Helblazer. Tanto que esse último originou o filme Constatine. Porém, antes de qualquer coisa, mas antes de qualquer coisa vale nos lembrar da história de Sandman: ele é um dos Perpétuos ou Sem-Fim, seres superiores até aos deuses que representavam aspectos dos seres humanos. São eles Morte, Desejo, Delírio, Destino, Desespero, Destruição e Sonho (em inglês, todos os nomes começam com a letra D). E como tal seu reino é o Sonhar. Sua aparência muda de acordo com a cultura, podendo ter várias formas dependendo de quem o observa (apesar de que pra mim, Neil Gaiman se inspirou em Robert Smith, vocal do The Cure).
Aqui no Brasil foram publicadas pela Editora Globo e pela Devir. E em sua lista de inimigos e personagens que fizeram parte de sua cronologia estão Lúcifer Estrela-da-Manhã (sim, o Capeta em pessoa!), Etrigan, John Dee (inimigo da Liga da Justiça), John Constatine, Orfeu (o da lenda grega mesmo), Timothy Hunter, Willian Shakespeare e tantos outros famosos (de carne e osso ou não).
Mas na verdade, Neil Gaiman criou esse personagem para ficar no lugar do Sandman original que surgiu na Era de Ouro dos quadrinhos. Que nada mais era um herói que usava máscara de gás e uma arma que induzia ao sono.
Um exemplo claro da genialidade de Gaiman, foi a criação dos seres conhecidos como os Perpétuos: que vem de algumas inspirações em figuras pops da época e de que Gaiman gostava.
E ai que entra a ideia da saga que mais gostei dele e da Vertigo, Um jogo de você.
Nele Barbie mora em um apartamento apertado e sempre esta sem dinheiro, além de usar um visual estranho para algumas pessoas. Porém, quando dorme, ela talvez seja a última esperança de seres fantásticos contra uma criatura chamada simplesmente de Cuco. Esse mundo recheado de seres mágicos, parece algo vindo da imaginação de uma criança, mas que  contem um grande perigo. A história tem um ritmo que somente Gaiman consegue colocar, e encaixar Morpheus de modo brilhante. Além de ser aqui que é introduzida uma personagem chamada Thessaly, uma poderosa maga ancestral (ou bruxa, as vezes me confundo com tanto estereótipo de personagens...).
Tirando as artes das capas de Dave McKean, uma obra de arte que me faz querer ter muito Capas na Areia.
As obras da Vertigo, como disse, antigamente (BEEEM ANTIGAMENTE) eram publicadas aqui pela Editora Globo e pela Devir. Não sei mais se isso continua (no caso se ainda são publicados pela Devir) nos dias de hoje, mas é bom saber que sempre tivemos obras tão boas na banca da esquina. Ou no caso hoje em dia, em sebos. Tanto que tenho a última revista desse arco de um lugar que penerei aqui mesmo em Santa Isabel! Vê se pode.
Entretanto, certamente o que mais me tocou nesse conto de fadas de Gaiman (e digo isso de uma forma literal) foi a fala de Bárbara (Barbie) de frente ao túmulo de sua amiga Wanda, um homossexual que morreu na história:
“Bem... Todo mundo tem um mundo secreto dentro de si. Todo mundo. Todas as pessoas do mundo inteiro.. Não importa quantos sejam chatas ou sem graça por fora... Por dentro todas elas tem mundo inimagináveis, magníficos, maravilhosos, estúpidos, fantásticos... Não apenas um mundo. Centenas deles. Milhares talvez.”
E em homenagem a minha amiga Milla, coloco uma das frases que ela mais curte referente a Delírio, a irmã mais nova de Morpheus...

O que NÃO é RPG!

O que não é RPG?
Muitas pessoas que não conhecem esse jogo o enxergam de modo preconceituoso, ou até mesmo, mal criam um conceito sobre ele. Para isso, escrevo esse texto que serve como meio de acabar com algumas dúvidas, além de criar nas pessoas um entendimento maior sobre o assunto.
Pode parecer tolo, mas existem pessoas que REALMENTE não entendem isso!

1-RPG não é um jogo de azar
No momento que se usa o termo "jogo", muitos acreditam estar tratando de algo que implique em ganhar. Lembrando que isso normalmente ocorre em qualquer gênero de jogo: desde esportivos (futebol, corrida, vôlei, artes marciais, natação e outros) ou lúdicos. Mas ao se tratar de RPG não há uma intenção de ganhar. Só a de contar uma boa história.
Os jogos de azar sempre envolvem as apostas em dinheiro. Jogos de baralho ou coisas do gênero criam confusões até mesmo discussões e brigas, o que causa sérios problemas. Seja antes, durante ou depois dos jogos.
Jogos de interpretação visam, em sua maioria, uma cooperação de jogadores. Com isso criando um vínculo entre os mesmos. Amizades ou boa conduta diante de outras pessoas.
Não existe objetivo de lucrar dentro de uma partida, só o de se divertir. E nunca beneficiar só um dos membro do grupo mas todos os envolvidos.

2-RPG não é um culto
Ele em si é um jogo, ou seja, possui vários gêneros. Podemos nesse caso colocar um exemplo como nos filmes e jogos de video game (aventura, comédia, ação, ficção científica e até terror). Então, existem livros para determinados públicos de acordo com sua idade. E isso fica mais claro já que no começo de cada livro existe sempre uma recomendação sobre a idade do leitor.
Mas muitos pensam que determinados tipos de livros - especialmente os de terror - são livros malignos ou até mesmo de índole macabra de verdade. Livros não tem a intenção de mudar sua fé, muito menos criar em sua mente um preconceito sobre certo assunto. Só o de ajudar a criar um mundo fantasioso para ser explorado.
Filmes ou jogos são baseados em fatos ou histórias contadas, assim como alguns autores que exageram ao criar enredos. Mas mesmo assim, não significa que o diretor ou criador de uma obra dessas acredita no que ocoorre no filme. Um filme de terror que fal sobre um psicopata não é nada além disso, um filme de terror.
Se formos pensar realmente que um enredo de um livro ou filme pode realmente influenciar mentes de maneira tão pesada, seria perigoso ler qualquer livro. Não importando o conteúdo.

3-RPG não é Recolocação de Postura Global e nem uma arma
Existe uma espécie de tratamento para doenças físicas, na mesma categoria da fisioterapia conhecida como Recolocação de Postura Global. Mas pessoas desavisadas acreditam se tratar da mesma coisa que o jogo. Não há nenhuma relação entre ambos.
Assim como alguns acreditam ser uma arma. Existe uma arma chamada RPG-7. Novamente, não há nenhuma relação entre ambas.
Muitas vezes, pais preocupados, acessam a internet e colocam palavras chaves acreditando que conseguiram resultados perfeitos sobre certo assunto. Acontece que sites de busca como o Google e o Yahoo, não vão filtrar resultados que mostrem o que se quer se não há conhecimento específico sobre o assunto. O que cria em responsáveis de famílias confusão ou noções erradas.

4-RPG não é um hobby de vagabundos
O jogo é um hobby, assim como para alguns é assistir uma partida de futebol ou jogar vídeo game. Algo saudável na medida do possível, sem exagero.
Falando sobre os criadores de jogos, eles são pessoas cultas. Independente de seu grau escolar, eles tem que formular regras, criar histórias e publicar livros bem trabalhados. Não vagabundos, afinal, são escritores.
E em entre os jogadores, temos pessoas que trabalham ou estudam demais. De fato, normalmente, depois de uma semana atribulada de aulas ou de trabalho pessoas se unem para jogar RPG no final de semana. Isso eles fazem para se descontraírem, esquecendo de seus problemas que surgiram durante todo esse período. Ou até mesmo, em um espaço vago da semana.
O hobby é mais do que uma simples brincadeira. Com ela adolescentes e adultos, podem possuir um período do dia em que vão estar ocupados com algo que os diverte e os deixa longe de situações perigosas do dia-a-dia.

5-RPG não é O Senhor dos Anéis e nem Caverna do Dragão
Muitas pessoas confundem o fato de jogos de RPG terem sido inspirados em livros como O Senhor dos Anéis, acreditando que são RPG. O livro do escritor J.R.R. Tolkien na verdade foi escrito antes do jogo e nada tinha haver com um tipo de passatempo. O primeiro livro desse gênero de hobby, chamado Dungeons & Dragons, só tem sua base nos elementos fantásticos do livro. Coisas como elfos, magias, ogros, vilões monstruosos ou criaturas fantásticas de todo o tipo.
O desenho animado chamado Caverna do Dragão no Brasil tem o título original como Dungeons & Dragons (o que faz sentido lembrando que a tradução seria Masmorras e Dragões), já que era realmente inspirado no jogo. Ele contava a história de Hank, Eric, Diana, Sheila, Presto e Bob, seis adolescentes que após entrarem em um carrinho de uma montanha russa, vão parar em um mundo onde magia existe. Eles são presenteados pelo Mestre dos Magos (Dungeon Master, que seria como o Mestre da Masmorra – o narrador das histórias no jogo) com armas mágicas para combater os ataques de criaturas do mal como o Vingador e Tiamat (que é uma criatura que aparece nos romances de Dragonlance, universo de jogo de D&D).
Gary Gigax, um dos criadores do jogo participou pessoalmente da criação do desenho que nunca teve um fim específico e é cercado de lendas.
Mas ele em si, não explica o que é uma partida de RPG. Só serviria para chamar atenção para o jogo.

As motivações de um antagonista

Antagonista, adversário, vilão, inimigo. São muitos os termos usados para o desafio final de um jogo de RPG. Muitas vezes tomando um aspecto físico de uma pessoa. Quando não é assim, pode ser uma corporação inimiga, sociedade secreta, ser abissal ou uma entidade ancestral. O que importa é que os personagens têm algo ou alguém como oponente. E moverão céus e terras para vencê-lo. Essa é a temática básica em jogos de RPG. Só que quais são suas motivações? Veremos alguns exemplos aqui utilizando exemplos de duas editoras de quadrinhos conhecidíssimas: DC e Marvel.
Um vilão típico é quase sempre alguém maligno, mas não louco. Ele pretende ganhar poder, nunca destruir o mundo. Do que adianta ter toda a energia do mundo, se você perde o prêmio no final? Esse tipo de NPC surge como uma pessoa de influência, legal ou ilegal, que causa problemas para obter mais força (seja em sua esfera ou em outra totalmente nova). Para isso não mede esforços: traição, subornos, truques sujos e todo tipo de artimanhas. Exemplos como Lex Luthor (DC) ou Doutor Destino (Marvel) mostram bem isso. O careca é um empresário com grande poder sobre Metrópolis, e ainda assim, se sente extremamente incomodado pelo Homem de Aço e sua gama de poderes extraordinários que os aplica para ajudar a cidade. Já o segundo é o ditador da fictícia Latvéria que a controla com mãos de ferro e que nutre um ódio por Reed Richards, o Senhor Fantástico, a quem atribui um acidente que machucaria drasticamente seu rosto. Suas personalidades são diferentes, mas o que importa é que na verdade nutrem uma inveja por suas nêmeses benignas. 
Temos muitas vezes os loucos, malucos ou simplesmente, seres abalados mentalmente. O que dificultaria muitas vezes compreender suas ações. Isso se mostra mais claro quando temos personagens com mundos extremamente contrastantes: o Coringa (DC) e Thanos (Marvel). O Palhaço do Crime já fez misérias como matar um dos Robins, deixar paraplégica Barbara Gordon (a Batgirl), torturar o comissário Gordon, abusar fisicamente de sua amante Arlequina, matar um dos amores do Batman... Até mesmo no jogo Injustice: God among us conseguimos ver que sua loucura não tem parâmetros fazendo o Super-Homem matar a própria esposa e o bebê que esperava sem saber! Já o Titã Louco obteve as Gemas do Poder, pedras preciosas que controlam a realidade, para agradar sua amada. Quem é ela? A ninguém, só a Morte! Sim, o ser que define quem morre em todas as histórias do universo! Uma coisa engraçada é ele possuir um complexo que sempre permite que ele perca. Um dos seres mais poderosos de todas as HQs sempre cria uma falha que permite que os heróis detenham seus planos. Vai se entender... 
Esses aqui são mais complexos, pois muitas vezes trocam de lado. E nem sempre, estão tão errados. Pense em alguém que acredita em ideais nobres, em seguida algo muito drástico ocorre e eles são esquecidos. Isso ocorre com o Super-Homem de Injustice e Magneto. Apesar de se tratar de um vídeo game, a história de God among us mostra a derrocada de um herói de modo bem legal. Desolado por matar sua mulher por conta do estratagema do Coringa, ele se vinga atravessando o peito do louco com a mão! E não para por ai! Ele cria um regime totalitário por todo o planeta, elimina bandidos que antes prendia, mata heróis que vão contra sua nova ordem e até faz alianças com seres malignos como Sinestro e Adão Negro. Eu já tenho mais dó de Erik Magnus, o mutante que um dia compartilhou do sonho de Charles Xavier. Ele foi um jovem judeu, que presenciou o terror da Segunda Guerra Mundial e sobreviveu. Conheceu o Professor X, só que as feridas no seu coração devido ao preconceito religioso, o que incentivou a acreditar em uma superioridade genética tentando separar-se ou eliminar a humanidade quando seus dons mutantes afloraram. Nessa parte do texto eu só deixo essa reflexão: eles estão tão errados nessas atitudes e pensamentos? Isso os faz diferenciar dos outros antagonistas. E vez ou outra, pensam que gostariam que o mundo fosse algo mais simples. Nem sempre 100% malignos, ainda assim, não fazem coisas que seriam dignas de um mocinho.
Saindo dos parâmetros das HQs vejamos um antagonista do Mundo das Trevas por exemplo. Nesse caso eles são os bons. Acha que não? Pegue um vampiro. O sujeito drena sangue, mata pessoas, trai e faz jogos de poder para conquistar fama, habilidade, dinheiro ou qualquer forma de sucesso para si. E você caracteriza isso como o que? Escoteirismo? Negativo. Mas isso significa que você como um desses seres das trevas é um antagonista? Lógico que não. Um protagonista é o que um jogador sempre será só que isso não significa que ele seja bom. Lembrando que para se ter habilidades como Fé verdadeira, o sujeito tem que agir de forma correta.
Ressaltando isso em uma linha oriental, é só lembrar-se de Light Yagami de Death Note. Ele é o foco da história, mas nem de longe seus atos são heróicos. De posse do caderno de um shinigami, que possibilita matar pessoas ao qual tenha visto o rosto e saiba seu nome inteiro verdadeiro, começa uma série de assassinatos a criminosos. Seus alvos são quase sempre aqueles que a polícia não captura. Ou que se livram da justiça. Sendo aclamado como um deus, denominado Kira, a única chance que as forças competentes possuem é chamar para o Japão o detetive internacional L. Um dos principais antagonistas da série, ele pretende prender vivo o causador de tantas mortes pelo mundo em nome da justiça. Um detalhe aqui é mostrar como o protagonista pode ser pior que o antagonista. Isso é visível quando notamos que o personagem principal cogita atos como matar a própria irmã para se salvar e enganar o próprio pai, um policial que caça o “Deus de um Novo Mundo”.
Como podemos ver um antagonista, basicamente, se torna um obstáculo na vida de sua contraparte. O que não significa que um protagonista esteja certo. Só que seus ideais sejam contrários. Em uma campanha heróica um personagem tem que enfrentar seitas secretas prontas para fazer o tempo voltar a Idade das Trevas, um dragão querendo acabar com as vilas do reino ou uma empresa disposta a criar uma droga para criar mutantes perigosos. AINDA ASSIM, o que fez esses inimigos ou grupos surgirem podem ter um motivo muito maior. E sua origem pode ser um desafio que os PJs podem ter que enfrentar.

Lobo: um personagen BADASS!

Sua primeira aparição na DC foi na revista Omega Men #3. E seu visual atual difere muito de como ele era nessa revista. Sendo muito mais parecido com um cantor de glam rock. Hoje em dia ele mais parece membro da Hell's Angel com uma vontade insana de matar que superaria os filmes de Jason Vorheess e Freddy Krueger fácil fácil.
Os responsáveis pela criação do personagem são o roteirisra Roger Slifer e o desenhista Keith Giffen. Mas o artista pelo qual todos amam ver Lobo desenhado é Simon Bisley. Ele fazia o personagem com músculo enormes e expressões de um verdadeiro sádico. Ressaltando as cenas com sangue.
Ele é o último membro de uma raça do planeta Czarnia. Lá era um paraíso, onde as pessoas não conheciam sentimentos de raiva, por isso, nunca entraram em guerra. O que ninguém imaginou é que o jovem Lobo jogaria um monte de escorpiões voadores para matar todos! Tornando-se o Último Czarniano vivo.
Os únicos seres com quem ele se importa são os golfinhos espaciais. Se algum deles for morto o assassino vai sofrer muito. Outra de suas características é que ele bebe demais. Sóbrio ele já é perigoso, imagine bêbado.
Entre seus feitos esta socar um maiores ícones da DC: o Superman.
No Brasil, os quadrinhos do personagem que chegaram nas bancas foram Lobo está morto, Lobocop e Lobo, o Último Czarniano. Muitas pessoas tratam Deadpool como um dos personagens mais violentos do quadrinhos, mas acredite, Lobo é bem mais pesado.

RPG nacional: os passos lentos rumo aos livros nacionais

No Brasil dos anos 80, um grupo de jogadores seria responsável pelo RPG ser trazido ao nosso país. Esse mesmo grupo seria responsável pelo primeiro jogo desse estilo criado por aqui: Tagmar. Ele era inspirado em clássicos como Advanced Dungeons & Dragons e Star Frontiers. Lembrando que jogos assim tem origem americana.
Criado por Ygor Morais e Marcelo Rodrigues que se conheceram em 1985, na famosa "geração xerox" ou "era de caça as bruxa do RPG". Pois muitos jogadores nessa época não tinha grana para comprar as versões originais dos jogos, xerocando todas as obras. Sem contar que muitos pais observavam com maus olhos esse hobby. Isso tudo no Rio de Janeiro, com jogos como Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons.  
O fato disso se concentrar no Rio faz muito sentido: nos primeiros anos do RPG vindo de fora, a editora Devir (principal e único nome naquela época no assunto) trazia os primeiros livros desse estilo para o território carioca. Que facilitaria a concentração deles na região. Lembrando que era uma época que o uso da internet em massa era algo raríssimo. Talvez isso também se deva por uma grande concentração de jogadores naquele área do que em qualquer lugar do Brasil.
Eles pensaram em criar o jogo de RPG ao mesmo tempo em que criaram a Editora GSA. Não tinha ninguém se enveredando nesse mercado naquela época. Algo bem parecido com o que ocorreu com Gary Gigax e a TSR nos Estados Unidos. Até o nome (GSA) é inspirada na primeira casa de Dungeons & Dragons. 
Conceitualmente a GSA e o Tagmar surgiram em 1990, mas só surgiram realmente em 1992. A planilha de personagem já ficava na contra capa dos livros, assim, não precisava abri-lo demais. Quem é dono de uma dessas obras, deve saber como isso era algo terrível. Esse sistema era um tanto complexo e utilizava uma tabela colorida para saber os resultados no jogo. Mas ela também tinha outra função: evitar a pirataria dos jogos. 
Ainda assim, Tagmar foi um sucesso. Tanto que rapidamente foi lançada sua segunda edição.
Em 1995 (dois anos antes do fechamento da editora GSA), os autores Paulo Vicente Alves e Ygor Morais Silva criariam o primeiro sistema espacial de RPG, o Millenia.
Sua história se passa mil anos no futuro (tomando como base o ano de lançamento, que foi 1995), em 2995, onde a humanidade vive um novo ápice em sua história, depois de passar por vários apogeus de dominação das estrelas, apenas para ser escravizada por uma espécie alienígena chamada de Fentom, que dominaram não apenas a humanidade, mas inúmeras outras espécies. Mas se libertaram. Seu novo sistema político e social se tornaria inspirado no único sistema ao qual os registros históricos mantiveram: o Império Romano.
Eis que nos anos 90, mais jogos tupiniquins surgiriam. Como o famoso O Desafio dos Bandeirantes - As Aventuras na Terra de Santa Cruz. Os três autores dessa obra foram Carlos Klimick, Luiz Eduardo Ricon e Flávio Andrade e publicado em 1992 pela editora GSA. Vejam como ela se tornou, por um longo tempo um verdadeiro ícone das produções brasileiras. Sua proposta era criar um cenário de fantasia usando elementos do folclore nacional. Onde normalmente jogadores estariam acostumados com elfos e orcs, agora nós tínhamos curupiras e sacis, entre outros seres mitológicos do Brasil colônia. 
A história se passa no nosso território, quando ele ainda era chamado de Terra de Santa Cruz. O problema é que não temos só como inimigos as forças sobrenaturais desse território inexplorado. Também temos povos hostis europeus, incluindo os portugueses, diversas tribos indígenas, escravos e mestiços. Usando um sistema como 2d10, em um sistema de porcentagem. Além do módulo básico, nós temos dele A Floresta do Medo / O Engenho, e os módulos de ambientação Os Quilombos da Lua e O Vale dos Acritós.
Ainda assim, não fez tamanho sucesso pela falta de apoio na época para o sistema. Sem contar que o surgimento de novos jogos com novas mecânicas e estilos de jogos, como Vampiro - A Máscara e Shadowrun
O surgimento do terror se deve a um nome: Marcelo Del Debbio. Sempre foi muito influenciado por quadrinhos desde cedo. E em 1984, o pai de Del Debbio encontrou o livro Marvel Super Heroes da TSR, um sistema de RPG bem antigo. Isso fascinou o jovem junto a alguns amigos. Depois, caçaram outras coisas do estilo como Dungeons & Dragons, pouco a pouco.
Ele tinha grande contato com o mundo dos fãs de RPG nacional, fazendo consultorias em alguns assuntos sobres os sistemas e outras coisas. E determinada vez, Marcelo Cassaro, principal nome envolvido com a Dragão Brasil, pediu que Del Debbio escrevesse algumas matérias para a revista. Ele ficou um longo tempo como colaborador.
O primeiro livro que ele teria escrito seria Arkanun. Com sua primeira edição publicada em 1995, Trevas é o mais antigo e respeitado RPG de horror no Brasil. Desenvolvido pelo premiado escritor Marcelo Del Debbio, com a ajuda da equipe que criou o Sistema Daemon, o mais antigo e conhecido sistema de RPG nacional ainda em circulação.
Na história do jogo, infiltrados em nossa sociedade, anjos e demônios disputam como em um jogo de xadrez a vitória na Guerra pelas almas entre o Céu e o Inferno, usando os humanos como peças em seu jogo milenar. Segundo o livro, ele é totalmente baseado em personagens, sociedades secretas, mitologia, alquimia e ocultismo reais, sendo recomendado apenas para jogadores maiores de 18 anos.
Inicialmente fizeram três mil cópias para Arkanun e foi rapidamente vendido. O sistema também utilizava um sistema de porcentagem, mais bem elaborado e mais fácil para criar uma ficha.
Só que esse se passava na idade média, usando conceitos da época. E com o sucesso de Vampiro, isso fez com que as pessoas quisessem algo mais atual. Então eles fizeram outro livro, usando o mesmo sistema: Trevas. Aqui vemos um processo inverso ao World of Darkness da White Wolf, pois eles começaram suas histórias na atualidade, para depois enveredarem para tempos mais antigos.
Muitas vezes, esse sucesso se devia as ideias de Cassaro. Já que sempre que faziam uma matéria sobre RPG, eles tinham uma adaptação para diversos sistemas como, AD&D, GURPS, World of Darkness (quase sempre voltado para Vampiro ou Lobisomem) e o Daemon também.
Um problema que Del Debbio e Cassaro notaram era a compra de dados com 10 faces. Vários eram os métodos para isso. Por exemplo, sendo Debbio um grande fã do ocultismo, poderia ser utilizado as cartas de tarô em um jogo como esse. Mesmo assim, era necessário usar algo mais simples.
Cassaro queria utilizar d6 em um novo sistema. Que ele chamou de D&T (Defensores de Tóquio, uma clara referência ao D&D) e muito mais simples. Um outro motivo, além do uso do dado comum, era a burocracia para licença e distribuição de jogos no país. Talvez um das maiores referências para criação desse primeiro jogo foi Toon, onde a história era mais voltada para narrar aventuras baseadas em desenhos animados como os da Warner Bros e Hannah-Barbera. Então, usando essa questão do humor (que se perderia um pouco, anos depois), mas fazendo referência ao universo de animações e live-actions japoneses, nasceu assim um sistema completo. Hoje E ele superou em vendas o Trevas.
Mas mesmo perdendo em vendas para D&T, a venda de vinte mil edições de Trevas em bancas, foi o suficiente para criarem a Daemon Editora. Assim, criando livros com capa-dura.
Esses foram, provavelmente os predecessores dos RPGs nacionais nos tempos atuais.  

Mais crossovers nas obras japonesas!

Não só nas obras americanas temos crossovers. Confiram aqui alguns crossovers japoneses
It's a Rumic World: Este foi um crossover em que reuniram diversos personagens da Rumiko Takahashi. Ela foi a criadora de Ranma 1/2, Urusei Yatsura, Inuyasha, entre outros. Esses animes são os que aparecem nesse curta. E os personagens interagem entre si mesmo. Tanto que existe uma briga entre Ataru e o Inuyasha por conta da Kagome.
Esse crossover se deve aos 50 anos da Weekly Shonen Sunday
Ravex in Tezuka World: Fica claro que esse é um crossover entre inúmeros personagens de Osamu Tezuka, como Black Jack, A Princesa e o Cavaleiro, Astroboy, entre outros. 
Na história, Astroboy é resgatado depois de um combate antigo, onde é ressuscitado pelo doutor Black Jack.
Isso sem contar um grupo de música eletrônica que só toca músicas baseadas em obras do Tezuka.
Fairy Tail: Esse é um crossover entre personagens do Hiro Mashima, com suas obras Rave Master e Fairy Tail. Ambos vão apresentar uma aventura entre Lucy e Natsu da Fairy Tail com Haru e Elie da Rave Master.
Dragon Ball e Dr. Slump: O próprio Goku conheceu Arale, personagem principal da série Dr. Slump. Quando criança, indo parar na vila Pinguim e até mesmo agora, adulta, com mais personagens das séries se encontrando. Esse último, na série Dragon Ball Super. 
Por conta de uma confusão, Arale entra em confronto com Vegeta (BATENDO NELE!!!), e forçando Goku se intrometer.
Digimon Xros War: Em um dos últimos episódios une os personagens das outras séries de Digimon. Alcançando as formas supremas dos digimons. Todo vindo do primeiro Digimon, de Digimon 02, Tamers, Frontier e Digimon Tri.
Carnival Phantasm: Esse faz uma série de OVAs que une Fate/Stay Night, Shigetsutan Tsukihime, entre outros. Ele foi feito para celebrar os 10 anos da Type-Moon, empresa responsável pelos animes e alguns outros games com mesmo design que suas obras principais.
Cyborg 009 e Devilman: Existe uma trilogia especial que reúne esses dois universos de anime (e mangá) mas só em animação. A união dos personagens se deve a uma amizade entre os responsáveis das obras.
O negócio foi bom. Tanto que saiu um mangá disso e outros badulaques.
Lupin III e Detective Conan: Essa história reúne o maior detetive e o maior assaltante dos animes e mangás em um caso de assassinato. Conan e Lupin se unem para descobrir quem assassinou uma rainha.
Essa união rendeu ainda um movie, em que Conan investiga um crime em que Lupin teria assaltado uma joia rara.