quarta-feira, 13 de maio de 2020

Aquilo que tem de bom para não afastar os jovens fãs de Star Wars da franquia

Eu amo Star Wars. Talvez seja a franquia cinematográfica que mais gosto até hoje (Doctor Who em séries e O Senhor dos Anéis em livros). Amo as três sagas de Star Wars, os capítulos I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII e IX. Contudo... Em especial na última saga, mais precisamente no filme Ascensão Skywalker, muita gente criticou demais o capítulo final dessa saga.
O filme não é ruim. Mas está longe de ser a obra-prima como foi o projeto inicial de George Lucas. Posso entrar melhor nesse assunto em outro post. Mas para não afastar o pessoal que está iniciando nos caminhos da Força, cito aqui algumas coisas para os younglings e padawans assistirem e lerem:
O Mandaloriano (Após Episódio VI): A primeira série em live-action e é uma das melhores coisas da Disney+. Antes te falar sobre o enredo dessa história devemos falar sobre a raça dos mandalorianos.
Os mandalorianos, originalmente são uma raça que vivem no planeta Mandalore. Mas suas origens são no planeta Coruscant. Isso antes até mesmo da Velha República.
São um povo extremamente bélico, ao ponto de serem os únicos - fora os sith - de enfrentarem em combate os jedi. Eles teriam surgido antes da Velha República, e eram uma espécie mesmo, uma etnia do planeta, os Taungs. Era uma raça de humanoides altos e de pele acinzentada que a honra era conquistas através da batalha. Houve conflito entre eles e uma raça de humanos, que venceram o conflito. O que fez com que fugissem para um planeta distante. 
Terão o nome de Mandalore, em homenagem ao seu antigo líder, Mandalore I. Com o tempo e idas e vindas, além de se tornarem tão cascas grossas que venceram e eliminaram uma criatura conhecida como mitosauro, se tornaram caçadores de recompensa por possuir o minério de ferro, quase indestrutível. Ele é conhecido como beskar, um elemento capaz de resistir a golpes mesmo um sabre de luz. Essa ideia foi se tornando parte da filosofia de vida deles, e os humanos começaram a ser absorvidos desses grupos.
Até um conflito entre os mandalorianos e os jedi, extinguiram os taungs. Como se deram mal em seus conflitos, eles criaram equipamentos com beskar que simularia as habilidades dos jedis. Criando uma grande fama por todo o espaço. 
Mas apesar de tudo e depois de várias guerras civis Mandalore foi destruída, praticamente. Graças aos jedi. Quase sempre criando diversas novos conflitos que acontecem nas Guerras Clónicas e até depois delas. 
Em The Mandalorian, vemos um membro dessa raça sendo contratado para um serviço. Ele está para cumprir um serviço para o que resta de uma célula do Império, alguns dos bolsões de resistência desse grupo. Notamos que além desse mandaloriano possuir as características dos famosos caçadores de recompensa (talento para combate e ser bem silencioso), ele também tem certa fobia de dróides. Acontece que depois de enfrentar um grupo que estava escondido em uma área desertica, ele descobre o que veio buscar. Era uma criança de uma raça verde diminuta.
Para aqueles que não conhecem, a criança esverdeada é da mesma raça do poderoso Mestre Yoda. Esse ser é tão misterioso que pouco se sabe sobre a origem de sua etnia, ao ponto de cativar a curiosidade até mesmo dos mais aficionados. E ele, como Yoda, é um poderoso usuário da Força.
Rogue One - Uma história Star Wars (Antes do Episódio IV): Das coisas que muitos fãs, mesmo os ardorosos, é sobre o final de Star Wars - Episódio IV: Uma Nova Esperança. Não sobre a cena final, mas o última parte de como o foi possível destruir a Estrela da Morte.
Galen Erso é forçado pelo Império a trabalhar na construção da Estrela da Morte, tendo um conhecimento vital para o funcionamento da arma. Como ele, outros foram obrigados a trabalhar na obra, com várias espécies e planetas sendo sacrificadas para a conclusão do projeto. Jedha, local de peregrinação para a fé na Força, e a fonte dos cristais Kyber, matéria-prima para a criação de sabres de luz, foi um dos locais tomados pelo Império, que usou os cristais para alimentar o raio de destruição da sua arma definitiva.
A Aliança Rebelde, logo no começo de Uma Nova Esperança, obtêm arquivos importantes, os planos e esquemas da Estrela da Morte, que chegam nas mãos da adorável Princesa Leia. Por conta de um contra-ataque do Império, esses dados acabam ficando aos cuidados do droid R2D2, que acaba se encontrando com o herói Luke Skywalker no planeta deserto de Tatooine.
Prevendo ataques em larga escala, o design da Estrela da Morte não estava preparado para o ataque rebelde, que graças à mira de Luke Skywalker acertou torpedos de próton na pequena entrada de um exaustor termal, causando uma reação em cadeia.
Ele conta a história de Rogue One, um grupo de pessoas que teria conseguido capturar os planos da Estrela da Morte. E foi com isso que foi possível destruir o imenso satélite-arma-artificial. A protagonista é Jyn Erso, filha do projetista da Estrela da Morte. Ela tem a chance de obter essas informações aos Rebeldes. 
Star Wars: Rebels (Antes do Episódio IV): Nela vemos as consequências do Império estar no poder.  As tentativas dos Rebeldes de traçar um meio de lidar com seus inimigos, não mais com a ajuda de República (já que essa nem existe mais). E até mesmo uma finalização para personagens que nem imaginavam estar vivos. Sério, o Darth Maul está vivo! O coitado do Qui-Gon Jinn morreu enfrentando esse capeta vermelho! Mas temos mais ainda como Princesa Leia, Ahsoka Tano, Lando Calrisian, Obi-Wan Kenobi, entre tantos outros.
A história se passa 14 anos depois do Episódio III e 5 anos antes do Episódio IV
De qualquer forma, a série nos traz personagens novos como Ezra Bridge e Kanan Jarrus. Ezra é um jovem que se alia a um grupo liderado por Kanan. Eles são mercenários que contrabandeiam coisas.
Com auxílio de Kanan, Ezra começa a seguir as trilhas do jedi, pois o primeiro é um dos últimos remanescentes da Ordem Jedi. Essas são as fagulhas que criarão a Aliança Rebelde e tudo que vem depois no canônico das histórias.
Vemos também o conceito da Força sendo empregada de formas que só seriam vistas nos filmes mais atuais. Contudo, existe um sentido para isso. Na verdade, ele expande aspectos dos mitos daquilo que os jedi e os sith controlam. Tudo isso por conta dos holocrons, espécies de livros digitais sobres os segredos e conhecimento dos mestres antigos (da luz e das trevas).
Além do surgimento de um vilão mais maligno que o Darth Vader, o Grande Almirante Thrawn.
Star Wars: Clone Wars (Depois do Episódio II): Falar de Guerra dos Clones (ou Guerras Clónicas) é meio que chover no molhado. Após o que acontece no Episódio II, o Senado apoia o uso dos clones para manter a ordem por todo o espaço. Os jedi apoiam isso, pelo perigo escondido através dos problemas.
Muitas coisas podem ser explicadas, por exemplo, como as motivações de Conde Dooku. Até mesmo a ideia das midchlorians são tratadas nessa série.
Nós notamos os momentos mais sofridos deles durante a guerra em si. Não só em combates decisivos, mas batalhas que moldam o caráter de cada um. Incluindo personagens desconhecidos por quem só assistia os filmes, como os clones que guerreiam ao lado de Anakin e Asajj Ventress, discípula de Dooku.
Nela acompanhamos, em foco especial, Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi e Ahsoka Tano (aprendiz de Anakin, que se tornou o xodó dos fãs). Mas também existem episódios que se focam em Padmé, Yoda e até mesmo Dooku e Grievous.
Nós notamos como uma série que trata de guerra, ela é surpreendente. Traz um ar sombrio. Criando uma atmosfera mais fantástica, talvez por conta dos jedi, mas ainda é a um nível de um filme de combates.
Lembrando que é aqui que o Darth Maul renasce! Mas como isso acontece, terá que conferir. Além disso, a saga de Darth Maul só se completa em Star Wars Rebel.
Falando sobre Star Wars Rebel, por conta dele e de Clone Wars, nós conhecemos mais sobre o universo não falado dos filmes de Star Wars. Como os mandalorianos, bruxas que usam algo próximo a força, os marginais de Coruscant, os Hutts, entre outros.
Legends (Antes e depois dos filmes I, II, III, IV, V e VI): Antes da compra LucasFilm pela Disney, George Lucas já tinha criado uma IMENSA história sobre esse universo. Algumas das coisas que podemos ver que fizeram muita gente ficar nervosos foi ignorar certos fatos como o surgimento de Mara Jade.
O selo Legends de Star Wars trata de coisas como as origens dos sith, como uma raça e depois, como a contraparte dos jedi. Ele trata de tudo do Universo Expandido, pois George Lucas tinha toda uma saga, uma história para os filmes, mas algumas coisas que foram criadas além de George Lucas (como o desenho Ewoks e Caravana da Coragem. Isso deixou de ser canônico depois da compra da LucasFilm.
No Legend, nós podemos ver mais coisas para o futuro também. Como uma invasão Yuzanvong (uma raça extremamente perigosa imune a força), o surgimento de Cade Skywalker, conflitos no futuro da galáxia, pois surgem novos siths.



segunda-feira, 11 de maio de 2020

Coisas que parecem de ciriança... Mas NÃO SÃO!

Você já viu aqueles desenhos que parecem logo de cara tão bonitos, simples e fofos que você deixaria seu filho assistir. Sabe, aquela coisa fofa, mas quando vai ver a história ou apenas o conteúdo visual ou sonoro é MUITO pesado? Então, aqui vamos ver desde aqueles desenhos que soltam muito palavrão mesmo sendo simples, até aquele sangue jorrando mais que um filme gore mais pesado que imagina (tipo Hellraiser, saca?). Enfim, vamos as polêmicas criações.
South Park:"South Park", para quem não conhece, é um dos mais divertidos e corrosivos desenhos que apareceram na TV nesta década.
Parente de "Beavis & Butt-Head" e os "Simpsons", junta o que estes dois têm de melhor para atacar com palavrões e puns o establishment americano, a caricatura do "american way of life" em geral e do pop em particular.
Criado por Trey Parker e Matt Stone, os próprios Beavis & Butt-Head, se estes fossem de carne e osso.
De traços toscos e de aparência pueril, toda a indicação de que é próprio para crianças cai por terra nas primeiras palavras e atitudes de Kenny, Cartman, Kyle e Stan, quatro amiguinhos de escola em uma típica cidadezinha americana, que leva o nome do desenho.
Essas gracinhas politicamente incorretas estão atoladas no universo adulto. Falam abertamente de divórcio, estupro, clitóris, terrorismo mesmo sem mostrar conhecimento do assunto. São crianças, enfim.
Não raro, nem chegam os créditos e algumas dessas palavras que não se diz à mesa são atiradas contra o telespectador, que ainda assiste a cada episódio uma morte violenta, mas não perturbadora, do menino Kenny.
Happy Tree Friends: Parece extremamente fofo... Mas não se engane! Você vai ver MUITO sangue.
Com exceção de Lumpy, o alce vesgo, todos os personagens lindinhos de "Happy Tree Friends" têm o nariz em formato de coração. Em suas aventuras de pouquíssimos minutos, tudo começa inocentemente bem... mas termina catastroficamente mal: corpos queimados, membros mutilados, acidentes chocantes e toda e qualquer desventura que faça jorrar a maior quantidade de sangue possível acontece com essas criaturinhas.
Encomendados para serem uma campanha contra a violência nos desenhos animados, os bichinhos fofinhos que se envolvem em acidentes violentos foram recusados pelo cliente, mas a produtora contratada resolveu tocar o projeto por conta própria. Resultado: virou hit na internet (com mais de 1 milhão de visitas em três meses), foi exibido pela MTV e chegou a DVD "Happy Tree Friends - First Blood, vol. 1".
Festa da Salsicha: Uma animação estritamente para adultos, conta a história de uma salsicha que lidera um grupo de produtos de supermercado em um jornada para descobrir a verdade sobre a sua existência e o que realmente acontece quando eles são escolhidos da prateleira.
criado pela dupla Seth Rogen-Evan Goldberg (“É O Fim”, “A Entrevista”), é uma comédia de animação adulta e sem filtros sobre uma salsicha e um pão de cachorro-quente que sonham em sair de suas embalagens para, finalmente, poderem entrar um no outro.
Como vocês podem perceber pelo título e pela trama principal, o filme não tem nada de infantil e a pornografia só não é mais explícita porque os personagens são simpáticos e inocentes alimentos industrializados. No “elenco”, também estão um bagel judeu e um pão sírio que não conseguem conciliar suas diferenças religiosas, um taco mexicano lésbico, uma aguardente com conhecimentos xamânicos, um chiclete-gênio e uma ducha íntima que faz as vezes de vilão.
O filme é como uma versão adulta e de gosto duvidoso de filmes infantis que dão vida a objetos inanimados: depois de descobrirmos o que os brinquedos e os animais domésticos fazem quando não estamos por perto, é hora de saber como seria a vida de alimentos que compramos no supermercado, se eles tivessem consciência. O resultado, é claro, não é nada bonito.

As outras criaturas do Mundo das Trevas - Parte 1

Dentro do universo de World of Darkness, alguns livros ficaram mais famosos do que outros. Alguns por serem mais pesados (Wraith the Oblivion), outros por serem considerados muito leves (Changelling the Dreaming), ainda há outros que foram criados quase que no final do mundo de World of Darkness (Mummy, Demon, Hunters e Kindred).
Por enquanto vou falar só de dois um POUCO mais conhecidos que seriam Wraith: The Oblivion (Aparição: O Esquecimento) e Changelling: The Dreaming (Changelling: O Sonhar).
O primeiro trata sobre a vida após a morte. O que por si poderia ser tratado em Vampiro: A Máscara. Mas consegue ser MAIS PESADO.
Já o segundo trata sobre os sonhos e o quão custosos eles podem ser para as pessoas ao nosso redor.
Vamos tratar disso aqui:

"Os covardes morrem muitas vezes antes de sua morte, mas o homem corajoso a experimenta apenas uma vez."
-William Shakespeare
Aparição: O Esquecimento: No mundo de Aparição, o terror está em como lidar com a morte. Antes e depois dela.
Em Wraith: The Oblivion, nós vemos um mundo devastado. Na verdade, um outro mundo. A morte veio até os personagens, que são espíritos desencarnados. Alguém que morreu e foi para o mundo dos mortos.
Você pode ser um detetive que continua nesse mundo procurando resolver o caso, até uma simpática dona de casa que protege os mais jovens como cuidava dos filhos quando viva. Tudo isso por conta das Paixões e Grilhões. Uma Paixão é um sentimento, ou atitude que lhe prende a esse mundo, como proteger os inocentes ou vigiar pelas boas almas de uma comunidade, tudo ligado a um sentimento específico. Já um Grilhão, é algo físico que pode ser vivo (um filho ou amante) ou só material (uma casa, uma praça, um sanatório...) que deve ser protegido a todo o custo.
Mas não é tão simples, pois cada aparição tem uma sombra. Esses seres só existem na mente dos desencarnados. Só que seus planos são de fazer com que os seres mortos quebrem seus Grilhões e Paixões para os lançar ao Esquecimento: quando a existência de um ser é completamente devastada. Ao acontecer isso a aparição se torna um espectro, um reflexo ainda mais distorcido do que era aquele ser quando vivo. Diferentes das aparições que se alimentam de qualquer coisa, os espectros fazem o mesmo com tragédias - sejam nas Terras Sombrias ou nas Terras de Carne. 
As aparições transitam em planos de existência, bem diferentes daqueles que citamos até agora. Entre eles:
As Terras de Carne, o mundo dos vivos e das maiores partes dos seres sobrenaturais mais COMUNS. Nela as aparições só podem ser vistas em condições especiais ou quando se alimentam de Paixões ou Grilhões, e existem alguns seres que conseguem contatar eles; A Mortalha, funciona como uma espécie de proteção de película entre o mundo dos vivos e dos mortos. Através dela, quando mais próximo uma aparição estiver, mais fácil será a ela atravessar para as Terras de Carne; As Terras Sombrias seriam as "terras natais" das aparições, onde elas realmente moram. Contudo com uma versão distorcida de seu mundo quando vivo. É uma sombra do mundo dos vivos. Ela seria como um reflexo colocando em foco os aspectos mais gritantes daquela cidade; Tormenta é o caos entre os planos espirituais. Além de chuva, trovões e turbilhões, nós podemos ver coisas como cacos de vidro, sangue, ferrugem, vermes e toda a sorte de coisas apavorantes. Ela é um pesadelo psicótico. E os mares da Tormenta, podem ser não só água e sangue, mas o rosto de pessoas que sofreram o azar de cair ali. Existem alguns seres que podem passar pelas Tormentas, que são chamados de barqueiros (nomes inspirados nas lendas de morte) neutros e que orientam as almas perdidas; Stygia, uma cidade de aço em meio ao caos da Tormenta. A Tormenta era
relativamente calma, até que uma alma teria encontrado com um ser misterioso chamada Dama do Destino. Ela lhe disse que a alma teria um grande destino, sendo chamado de Caronte. Ao redor de onde ficava a alma Caronte, estava caiam coisas em desuso do mundo mortal. Isso criou um mundo melhor, para onde as almas iriam - pois assim como a Golconda dos vampiros - obteriam a Transcendência. Mas algumas criaturas poderosas, os Senhores da Morte, começaram a corromper essa intenção e tentam somar mais almas, impedindo a elas transcender;  o Labirinto é o começo do esquecimento, dos limites espirituais do Esquecimento, para ser mais precisos. Ele é formado de horrores ou memórias de que nenhum ser vivo se lembra mais (até que um ser morto não se lembra mais). Ele, parece um grande descampado, mas está bem longe disso, pois as leis do mundo vivo e do morto não se aplicam ali. Paredes invisíveis, gritos do nada, gravidade invertida, entre outras coisas são comuns por lá. Algumas das criaturas mais temíveis do mundo das trevas sobrevivem ali; O Esquecimento, o Abismo, o fim de tudo, o ômega de onde nada voltará ou voltou. É o principio básico da entropia, onde não vai existir mais nada. Pois ele é mais uma ideia que absorve tudo. Um verdadeiro "buraco negro espiritual".
Para lidar com tudo isso, as aparições tem poderes chamados arcanoi (arcanos em singular). Possuir pessoas, controlar objetos, entrar em sonhos e por ai vai, mas lógico que como Vampiro  Máscara, existem coisas mais pesadas... Como fazer sangrar no mundo real e roubar a essência de seres nas Terras Sombrias. 
Não existem clãs, tribos ou quaisquer divisões grupais. Contudo, quando ele morre será marcado com a causa de sua morte. Grupos desses, que não são "unidos" como dos outros seres sobrenaturais, são chamados de legiões. Mas os Senhores da Morte e os espectros não são os seres mais terríveis desse mundo, mas são os Malfeans. Pois os Malfeans controlam todos os Espectros, que podem mexer nas sombras de qualquer Aparição! Notem quando poder. Elas são mais antigas que a própria cidade de Stygia e são comparadas as entidades de H.P. Lovecraft. Suas atitudes, ou as ações de mortais de modo pesado (como as bombas de Hiroshima e Nagasaki ou o Holocausto) fazem que Malfeans criem turbilhões que podem destruir partes de Stygia.

"Todas as vezes que uma criança diz 'não acredito em fadas', uma pequena fada cai morta em algum lugar."
-James Matthew Barrie
Changelling: O Sonhar: Apesar de terem coisas bem inovadoras como os jogos de cartas, os Cantrip Cards que eram bem confusas, foi em 1997 que surgiu o livro com o sistema estruturado ao World of Darkness.
Changelling The Dreaming fez mais sucesso que seu antecessor, Wraith. Talvez por ser mais leve? Quem sabe. Mas notamos que seu terror é sobre se manter em uma corda bamba: OU sendo um ser banal, vivendo em um mundo punk gótico OU se entregar a esse mundo mágico que pode lhe levar a loucura e ao sonho.
No jogo, são interpretados criaturas um tanto sombrias vindas dos contos de fadas, fantasias, lendas, entre outros. Seria como se os seres dos sonhos meio que vazassem para a realidade. Eles se mesclaram, como se o imaginário viesse para a realidade. A realidade e o sonho se mesclam na visão de um changelling. Um mundo mais mágico e louco.
As fadas tinham controle sobre um mundo mágico, tratado como o Sonhar. As fadas teriam existido desde o primeiro sonhador. Que essas criaturas devem existir desde a pré-história por exemplo. Criaturas místicas que normalmente estariam ligadas aos elementos naturais, chamadas de Primeiras Fadas (True Fae), seres folclóricos de lendas e entidades bem antigas. E notem que nesse período, os seres místicos coexistiam com a humanidade, devido a energia em abundância. O Glamour no caso. Esse Glamour se derivava de Arcadia, e ele pode ser retirado também de sonhos, inspirações, arte e desejos como se fosse uma "fonte". Por muito tempo as Primeiras Fadas estavam bem, com Arcadia conquistando poderes devido a humanidade evoluindo.
Mas como tudo em Mundo das Trevas, algo tinha que dar absurdamente errado. As Primeiras Fadas eram adoradas pelos mortais (as Primeiras Fadas nem ligavam para isso, mas permitiam) como deuses pagãos, forças da natureza e demônios da floresta... Já viu onde quero chegar, não é? E algumas dessas criaturas começaram a ser abusivas com seus poderes, no que é chamada de Era Mítica. Esse período seria do primórdio dos primeiros sonhadores até, aproximadamente o ano 1000 a.C. quando a humanidade estava se tornando a se organizar como sociedade.
Os seres humanos poderiam agora, com o avanço da tecnologia e das comunidades antes retrogradas, não aceitar os mandos e desmandos das Primeiras Fadas. A ciência pode ter começado a quebrar com o poder das fadas. E que mexer com os metais (na Idade dos Metais) fez com que o homo sapiens pudesse compreender que eles poderiam ferir aqueles "seres divinos" e poderosos, que antes se diziam deuses.
A Era da Separação dura entre o ano 1000 a.C. até algo entre 1200 à 1400 d.C. (o que vai ser chamado de a Idade das Trevas). Alguns ainda os veneravam, já outros as caçavam como monstros inescrupulosos. Mas o termo Separação se deve ao fato de que Arcadia se separou mesmo da Realidade. Mas ainda iria piorar... Ainda assim, como em Mago e Lobisomem, Arcadia era acessível até então.
Isso causou em Arcadia uma divisão entre os seres mágicos em cortes e grupos de plebeus. Como na sociedade humana. Aqueles que antes suportavam os mortais, agora os copiavam. Ainda assim, o medo da fé cristã, por os considerarem pecaminosos, começou a destruir os seres restantes.
Em torno de 1400 e 1600, ocorria o Despedaçar. Os portões de Arcadia estavam fechando, então as fadas estavam desesperadas. Pois a Banalidade estaria pesada no changellings restantes. Até mesmo as Fadas Verdadeiras, estariam sem poderes em mundo que morria lentamente. Não era um bom tempo para as fadas... Então os portais para a Arcadia se fecharam, impedindo os changellings e criaturas como quimeras e outros seres mais poderoso do Sonhar.
Foi então que os changelling fizeram o caminho das fadas (changellings way), e começaram a misturar suas essências místicas com os de bebês recém-nascidos. Essa é a origem dos changellings na idade contemporânea. E com isso não tinha muito essa ideia de fada nobre ou fada plebeu. Era um "pega pra capar". Mas nem todos seguiram essa linha.
Não eram mais fadas e sim changellings mesmo.
Houve o Interregnum, período de adaptação dos changellings depois do Renascimento, onde eles conseguiriam lidar com esse mundo. E sobreviveram até surgir um brilho de esperança. Em 1969, o homem pisou na Lua pela primeira vez! E pouco depois, nos anos 70, surgiu a cultura hippie, drogas, sons alternativos, disseminação de culturas diversas e todo espetáculo que foi o festival de Woodstock. Com isso, Arcadia deu sinais de vida e portais se abriram! Essa fantasia dos anos 70 não chegava ao misticismo das primeiras eras, mas foi uma esperança aos mais aflitos de magia.
O Ressurgimento, como ficou conhecido esse período, se tonou algo bom! Mas depois virou um problema! Alguns nobres vieram ao mundo real que fugiram muito tempo atrás. Eles queriam tomar o lugar das cortes changellings dos plebeus (agora, muitas vezes tratados como nobres e reis de regiões desses mundo real), pois originalmente, esse "fujões de Arcadia" eram realmente os líderes dali. Por questão de sangue. Mas se fosse com você. permitiria isso? Ocorreu conflito entre os nobres da terra e Arcadia, o que derramou sangue de fadas e changelling. O que fez os portais de Arcadia se fecharem, pois quando morre um ser faérico, menos Glamour existe no mundo. Talvez tenham sido trancados para sempre.
E dentro desses changellings existem grupos (que normalmente variam de cultura para cultura) que são os kiths. Assim como os clãs, um kith vai ditar os poderes, papel e a identidade dele dentro das cortes e do mundo de Changelling. Podendo descobrir essa ligação com o imaginário desde criança ou só quando chegar a vida adulta.
Na verdade, toda a fada sobrevive do Glamour, a energia absorvida por elas. Diferente dos vampiros, eles não precisam matar alguém... A não ser que queira fazer mal para obter mais glamour! Na verdade, se a pessoa fica muito próxima da realidade ele ganha muita Banalidade, o qual comum, ordinário, aquele changelling está. E então, isso pode ser algo muito perigoso se não tiver controle. Diferente da Besta de Vampiro A Máscara, o changelling pode lidar com essa "fome", mas muitas vezes ele tem que lidar com viver o seu dia-a-dia normal e usar magia, controlando poderes mágicos (muitas vezes a sociedade o verá como um louco).
Isso sem contar que mesmo sendo poderosas, essas criaturas podem ser afetadas pelo "ferro frio", uma das poucas coisas que conseguem REALMENTE ferir o lado mágico dos changellings. Espadas e martelos podem ser extremamente perigosos, trazendo um ar de aventura mais sombria.
A visão sobre Changelling é muitas vezes comparada a algo fofo e meigo. E está BEM longe disso. Nós estamos falando de criaturas feitas dos sonhos no Mundo das Trevas, de seus habitantes, ou seja, imagens oníricas trágicas.
O nome do livro, é focado na história dos changellings, criaturas folclóricas que trocariam os bebês na Idade Média. Pegariam as crianças e colocavam os seus filhos entre os mortais. A criança é uma versão mágica daquela que foi levada pelos seres arcanos. O que acontece no livro, praticamente, ou seja, por isso a tradução não ficou como Fada: O Sonhar.

sexta-feira, 8 de maio de 2020

A masculinidade tóxica do mundo nerd

Após fazer uma piada sobre o personagem Edward Cullen da saga Crepúsculo, uma moça ficou brava comigo. Na verdade, já fiz muita piada antigamente por conta de não gostar do personagem Talvez por uma questão infantil e machista. Mas hoje em dia, eu não gosto por achar a história Stephenie Meyer muito ruim, lenta e previsível. "Ah, mas você não gosta da história por ser um homem machista". Algo BEM longe disso.
Mesmo que eu fosse machista, algo que não sou, o problema aqui é ter uma escrita ruim. Por exemplo, eu não gosto de Harry Potter. Contudo, tenho que admitir a escrita dela como algo maravilhoso e que faz a mente das crianças viajar. Pois o personagem cresce com a obra e com o leitor também.
Ainda assim, isso me fez notar que precisava falar sobre masculinidade tóxica.
Vamos por partes:

Porque eu sou é homem / Porque eu sou é homem / Menina eu sou é homem / Menina eu sou é homem / Como sou
-Ney Matogrosso- Homem com H 
Para entender sobre a masculinidade tóxica, ou mais conhecida por mim como machismo, temos que entender uma coisa. A questão de um personagem fictício ser homossexual não irá afetar a nossa. Gosto de de personagens como o Wiccano e o Hulkling, por exemplo. Assim como de atores assumidamente gays como Ian McKellen. Mas isso não me faz defensor das lutas LGBTs, contudo, eu não deixei de curtir as obras em que elas aparecem antes e depois de saber desse fato. A ideia de um personagem ser de determinada sexualidade, não deve afetar um leitor para o desagradar. Ela só serve para dar uma nova perspectiva. Desde que o autor não seja preconceituoso que mal tem? E que mal tem ter um ator gay.
Agora vamos aos problemas, no universo ficcional em especial, nós temos essa ideia de homossexualismo sendo algo errado como legado do período de Macarthismo. Mais pelo livro de Fredric Wertham, Sedução dos Inocentes. Ele dizia que as HQs corrompiam a mentes das crianças, ao ponto de até mesmo mudar sua sexualidade. O que jamais ocorreria ou ocorreu. Pois se não eu teria me tornado um fotografo que criou um fluído de teia! A leitura de mostra novos horizontes, mas falar que ela nos controla ao ponto de influenciar atos para outra sexualidade, etnia ou religião é patético. Até parece que as pessoas vão se converter aos deuses gregos e germânicos por conta da Mulher-Maravilha e o Thor..
Uma das histórias mais atingidas pelo Comic Code Authority foram as do Batman. Em um texto de Wertham ele diz que "um psiquiatra notou que as histórias são psicologicamente homossexuais. Nossas pesquisas confirmam isso inteiramente." Mas ele não detalha quais os fatos que trariam essa atmosfera, como ele mesmo chamou de "homoerótica". Daí surgiu a ideia sem fundamento - literalmente - que o Batman aliciaria o Robin como seu parceiro sexual. E até hoje, é essa piada que muitos fazem. Se for ver, o próprio Coringa faz isso!
Mas isso vai mais além. Vamos falar de um mangá e um personagem bem estigmatizado por conta de seu passado: Shun de Andrômeda de Cavaleiros do Zodíaco.
Bem, desde que o episódio da Casa de Libra surgiu, muita gente zoa o personagem. Até eu faço sempre a piada "O que acontece na Casa de Libra, fica na Casa de Libra". Contudo, isso não significa nada. Acha que um ato desses é homossexualidade? Então vejamos o Ikki, cavaleiro de Fênix. Se tu acha que ele é o protótipo de homem "hetero macho alfa" repense: ele sempre quando olha Esmeralda pensa no seu irmão Shun (imagina você olhar pra sua namorada e sentir atração nela, pois ela te lembra seu IRMÃO), toda vez que o Cavaleiro de Andrômeda grita "Ikki", o mesmo dá uma bronca, contudo sempre o salva (como uma dominatrix) e digam o que quiserem, mas o cara quase sempre está lá pelo irmão.
Shun tem seu jeito afeminado, mas mesmo assim é um grande cavaleiro! Um dos mais poderosos, ao ponto de esconder seu real poder em que não utiliza as correntes (Corrente Nebulosa), muitas vezes não usa nem todo o seu poder por ser poderoso demais e não acha justo o excesso de força, talvez seu poder tenha a ver com ele ser a reencarnação de Hades, e no anime (muitas vezes usado mais como referência do que o mangá) somos apresentados a June de Camaleão, uma amazona que quer deter Shun para não ir até o Santuário. 
Sem contar que existem outros personagens que são heteros, mas com um ar mais frágil. Kurama de Yu Yu Hakusho, Killua de Hunter X Hunter, entre outros. Em Cavaleiros do Zodíaco G, foi até comentado que Afrodite é um transsexual. Notem que a suposta masculinidade não importa para Atena.

quinta-feira, 7 de maio de 2020

Filmes ruins de HQs - Parte 1

Quarteto Fantástico (1994): Existe um filme do Quarteto Fantástico que jamais foi lançado para o cinema. De tão ruim que é. Vamos ver essa pérola. 
Em 1994 esse filme surgiu. Acontece que a Constantin filmes é a detentora dos direitos sobre o Quarteto Fantástico. Um produtor em 1985 disse a Stan Lee que queria fazer um filme sobre o Quarteto, para a produtora alemã Constantin. E se a produtora não tivesse feito nenhum filme sobre a família de heróis, os direitos voltariam para a Marvel. Então, o pessoal tinha um intervalo de sete anos para isso. Ai chegou 1992... E merda aconteceu.
O filme é ruim, mas para não quebrar o contrato, eles mantiveram o filme. Quase que feito de última hora! A produção, para se ter ideia, começou TRÊS dias antes do contrato acabar! E jamais foi exibido nos cinemas. Pois já estavam para começar produções de filmes como Homem-Aranha e X-Men, então teria que se livrar dele, desse filme horrível... Mas agora ele está inteiro no Youtube.
O roteiro é básico... O Quarteto viaja ao espaço, obtém poderes, voltam para a Terra, o Doutor Destino quer vencer eles e por ai vai. Nada de novo.
Monstro do Pântano (1982): Combine a mente criativa de Wes Craven (Pânico e A Noite do Pesadelo) com um personagem revitalizado por Alan Moore. Já imaginou esse clássico. Pois bem, não é bem assim. 
Wes Craven não estava indo muito bem perto do ano de 82. Junte a isso os recursos ruins dando a ele um ar trash.
Wes não deve muitas ideias para o filme, ao ponto que o Monstro do Pântano não tem o ar sombrio que as HQs tem. Lembrando que o personagem já estava na Vertigo nesse momento. E um detalhe, ele deve uma sequência! Melhor caracterizado, mas ainda assim muito ruim em 89, mesmo bem fantasiado.
Nela vemos Alec Holland que morre em um acidente no pântano. Devido a sua experiência e poderes do lugar ele se torna um monstro do pântano... Ou daqueles soldados bonecos de Power Ranger... Não sei qual é pior...
Doutor Estranho (1978): Até eu pensava que o filme com Benedict Cuthembarch (espero ter escrito certinho) foi o primeiro com o personagem. Mas mano... Eu tava enganado para caramba. E ri muito!
Na época de 78, Doutor Estranho estava em alta nas HQs. Pois nós podemos lembrar que o personagem sempre deve um ar psicodélico em suas HQs. Coisa que agradava o pessoal hippie da época.
Fizeram um filme que seria direto para TV, com uma hora e meia de duração. E depois se tornaria uma série de televisão. 
Temos toda a origem do personagem, Strange, que era um médico e tem de se tornar um feiticeiro. E ele tem de enfrentar uma feiticeira maligna. Mas vai ter efeito especial ruim na época... Com visuais que estavam mais para carnaval ruim, do que para algo próximo de hippies.
Só uma coisa... Esse Doutor Estranho... Não parece o Seu Madruga? Sou só eu que acha isso?
Superman IV: Em busca da paz (1987): Nós já tivemos com Christopher Reeve, o eterno Superman, 3 filmes maravilhosos. Ai em 87, alguém falou, "vamos fazer mais um filme do maior herói da Terra"... Não deu certo!
Diferente de Superman III, onde o pessoal investiu em uma história mais bem humorada, do que qualquer coisa... Eles preferiram uma história mais séria... Beleza... Só que não. Ela trata sobre desarmamento nuclear. 
Um garotinho escreve uma carta para o Superman, devido ao andamento da Guerra Fria no mundo. Parando, obviamente, nas mãos de Clark Kent. Então, o Azulão, decide usar seus poderes para deter e eliminar os perigos das guerras nucleares. Isso não agrada os empresários das indústrias bélicas, que unem forças a Lex Luthor. Ele criará um clone do Superman, Nuclearman, alguém, perigoso. #SQN.
Spawn (1997): Todd McFarlane está comentando nos últimos tempos sobre um filme do Spawn, que agora seria voltado mais para um público adulto.
Em 1997 saiu um filme que deveria ser bom... Mas não foi. Deve dois motivos para isso: primeiro o filme foi vendido como um simples filme de herói. Só que era um filme de anti-herói com poderes demoníacos! Ou seja, a classificação indicativa era baixa, mesmo com uma temática pesada, o que causou estranhamento em uma obra em que vemos tanto do universo; o visual é ruim demais, os efeitos especiais não envelheceram bem da época até hoje. 
Al Simmons é um soldado que morreu durante uma missão, pelas mãos de seu chefe, Jason Wynn. Quando foi parar no Inferno, ele teria feito um pacto como o demônio Malebolgia. Tudo isso para ser mandado a Terra, cinco anos depois, com o rosto totalmente desfigurado, e com sua esposa casada.
A única coisa boa desde aquela época foi a atuação do Palhaço. Foi ótima!

terça-feira, 5 de maio de 2020

Inspirações das mídias (Obras clássicas)

Muitas obras atuais são inspiradas por obras clássicas e mitologias. Falar do Thor é chover no molhado. Ele é uma divindade inspirada no filho da divindade Odin, de origem germânica. Possuindo como inimigos Loki, Surtur, gigantes e criaturas de mundos nórdicos, cultuados pelos vikings, por exemplo. Só que ele, assim como muitos outros dessa lista foram alterados pela mídias como HQs, mangás, filmes, seriados e tantas outras. Podemos fazer uma lista sobre isso.
Mas não só ligados a mitologia, mas a textos clássicos. Vejamos parte da literatura italiana e inglesa (essa vinda do teatro) em:
"Ó, vós que entrais, abandonai toda a esperança"
Frase escrita na porta do Inferno, em A Divina Comédia
Devil May Cry e Dantes Inferno X A Divina Comédia: O jogo que se derivou de Resident Evil 4. Mas na verdade, pouquíssimas pessoas sabem de onde se originam muitas das coisas do jogo.
Na trama, nós temos um filho do demônio Sparda, que cria uma agência de detetives (que está mais para caçador de recompensas sobrenatural que isso) para destruir e evitar as invasões de demônios dos mais diversos tipos.
A série ganhou 5 jogos, alguns mangás e participações especiais em outros games da empresa criadora, Capcom.
Contudo, o que poucos sabem, é a origem dos nomes de alguns personagens. Talvez por conta dos demônios não estarem tão ligados diretamente a mitologia cristã e nem ao livro que farei referência aqui. Se trata de A Divina Comédia, escrita por Dante Alighieri. Ele é conduzido por uma figura conhecida como Vírgilio (em inglês,Vergil) um poeta para tentar encontrar sua amada. Outras figuras que aparecem na obra são Lucia (Devil May Cry 2) e Nero (Devil May Cry 4 e 5). Mas quase sempre sendo citados no livro que fala do Inferno.
Na verdade, muitos de nós tem a ideia de Inferno por conta desse livro. E a maneira de descrever dele nos dá uma ideia de como seria esse pós-vida maligno.
Já Dantes Inferno é uma versão God of War do clássico de Dante. Nele, ao invés de ser um escritor e poeta, Dante seria um cavaleiro na época das cruzadas. Ao voltar para sua terra natal, ao quase encontrar sua amada noiva, esta é tragada para o Inferno. Pelo próprio Satã.
Tudo isso pelos pecados cometidos por Dante, durante a guerra. Para ser correto, Dante teria cometido todos os pecados possíveis. E a alma da moça estaria atrelada a uma promessa que fez, com a finalidade que seu amado voltasse vivo. Assim, o cavaleiro irá descer pelos nove círculos do Inferno, usando a arma da morte que obteve em combate... Ou será que não?
É uma visão mais PESADA da história de Dante Alighieri, colocando o protagonista em combates com figuras tratadas como pecadores por ele. 
Era cogitado um novo jogo, contudo, isso nunca ocorreu. E apesar de ser comparado a God of War é um jogo muito bom. Ao ponto de ter saído DLCs como Trial of St. Lucia, a santa citada na Divina Comédia pelo próprio Dante.

"Nós somos feitos da matéria que são feitos os sonhos."
-Próspero, na peça A Tempestade
Zetsuen no Tempest e Sandman X William Shakespeare: William Shakespeare é talvez, o maior dramaturgo já conhecido até os dias de hoje. Sua escrita vai da comédia ao drama, passando pelas críticas sociais e políticas de uma forma mágica (muitas vezes, isso é literal como em Sonhos de Uma Noite de Verão ou A Tempestade). Escolher UMA obra dele como a melhor é uma imensa heresia. Talvez por isso autores de histórias em quadrinhos e mangás tenham pegado múltiplas referências em suas obras.
Em Zetsuen no Tempest, Mahiro um jovem quer vingança pela morte de sua meio-irmã Aika. Para isso ele faz um acordo com uma jovem que está distante... Mas é distante MESMO! Ela está presa em uma ilha. Ela se chama Hakaze e é uma bruxa poderosíssima, mas esta está em um lugar onde não pode exercer seus poderes.
Mahiro encontrou um boneco de madeira, que lhe faz comunicar com essa bruxa. E ela lhe diz que lhe concederá qualquer desejo. O desejo de Mahiro é encontrar o assassino de sua irmã.
Para isso ele irá contar com Yoshino, um amigo que confia muito, mas não sabe ser o namorado secreto de Aika enquanto ela estava viva. Para piorar, Mahiro TAMBÉM nutria amor pela garota. Além disso, existem artefatos com poderes, deixados por Hakaze.
Há várias referências a Shakespeare aqui. Em especial a Hamlet e A Tempestade.
Mas quer falar de referências a Shakespeare? Vamos falar de Morfeus, o Sonho. A obra, quando escrita por Neil Gaiman, nós mostra esse Perpétuo encontrando o jovem William Shakespeare.
Um rapaz sem habilidades NENHUMAS para escrever bem. Até que Devaneio faz um acordo com ele: ele lhe escreveria duas obras.
Uma ele faz a primeira peça que seria feita diante de uma platéia, um tanto diferente, que eram os personagens dela, só que reais. Ele faria a peça Sonhos de Uma Noite de Verão, diante dos personagens mágicos de Sonhos de Uma Noite de Verão. Metalinguagem? Imagina...
É bacana também notar como Hamnet, filho de Shakespeare, fala que seu pai não liga para ele. Só para criar histórias. Ao ponto que se, ele Hamnet, morresse, ele escreveria uma peça sobre isso. Mostrando que os sonhos podem durar muito mais que a realidade. Contudo, a busca deles nos fazem esquecer as pessoas ao nosso redor que ignoramos, perdemos e fazem parte de nossa vida. Shakespeare fez uma barganha com o Sonho, ao qual o preço era obter aquilo que tanto almejava e queria. Sem notar as consequências disso para si. Por isso William sempre lamentava esse fato, mostrando isso em peças como Hamlet.
Ainda existia uma segunda peça que seria mostrada por Shakespeare... Mas isso é parte de um sonho distante, ao qual não podemos tratar aqui. Pois seria adentrar demais na área dos sonhos.

segunda-feira, 4 de maio de 2020

O Mundo das Trevas: Onde você é o protagonista... E o antagonista

Dentro dos livros de RPG, há muitos livros com temática de fantasia medieval. Entretanto, há uma temática que aparece demais, meio que sendo totalmente contrária a esse tema. Jogos de terror e horror.

Todos os monstros são humanos
American Horror Story
Existem livros dessas temáticas até que em bom número hoje em dia. Como o brasileiro Trevas, Abismo Infinito, Cult, Mythos de Cthulhu, entre outros. Mas o grande e maior clássico do terror é Vampiro: A Máscara.
O Mundo das Trevas é o cenário que compões diversos RPGs da White Wolf. Ele surgiu no começo dos anos 90. Com a introdução de Vampiro: A Máscara. Ele focava em um lance mais voltado para narrativa do que para a ação, ou seja, algo diferente dos jogos de mesa até então. O que significava mais contar uma história.
Surgiria uma das regras de ouro do RPG: o narrador (aqui chamado assim e não de mestre, referência a dungeon master de D&D) poderia alterar o que quisesse nas regras e cenário de Mundo das Trevas. Para que a história ficasse melhor.
Outro detalhe é que em boa parte das vezes você não interpreta o herói. Na verdade, você está jogando com um monstro quase sempre. Os dois primeiros livros que cito aqui (Vampiro e Lobisomem) são a prova disso. Quase sempre nos lembrando de imagens clássicas dessas criaturas como o Drácula de Bella Lugosi ou o Lobisomem, ou ainda os magos de literatura clássica, nós somos com personagens mais contemporâneos como os de Entrevista com o Vampiro, Um Lobisomem Americano em Londres e até Matrix!
Um dos conceitos diferentes do jogo era que, se aquilo acontecia durante a idade contemporânea, ou seja, a atualidade, poderia se usar as cidades grandes como referência. Em São Paulo por exemplo, poderíamos usar lugares como o Teatro Municipal como um elísio de vampiros, enquanto a Cidade Universitária seria um imenso caern dos lobisomens.
Vampiro, em especial, foi concebido, por Mark Hein Hagen (curiosidade: Mark Hein Hagen já chamou a mim e um grupo de amigos, todos garotos, de "filhas da puta". Isso foi nos falecidos Encontros Internacionais de RPG). Ele já tinha ficado famoso pelo seu outro RPG, ao qual fez o design de jogo, ARS Magica, que depois usaria elementos desse jogo nas suas outras obras. Como os vampiros Tremere.
Usando todo o cenário punk e gótico da época, foi assim que ele começou a produzir esse universo de horror punk gótico. A primeira edição surgiu em 1991.


"A liderança dos Amaldiçoados é meu fardo, e não o seu. Você faria bem, contudo, em se perguntar se sua não-vida traz benefícios ou prejuízos às crias de Caim. Eu já tirei minhas conclusões."
-Citação do clã Ventrue
Vampiro: A Máscara: Cainitas. Os vampiros como os membros dessa sociedade se autodenominam. Seres que vivem nas trevas de sua pós-morte. Pois devem controlar suas bestas interiores. E assim, beber sangue das pessoas para mante-la sob controle.
Esses grupos vivem em clãs, quase como raças diferentes de vampiros. Mas para saber a origem desses seres, existe o Livro de Nod, uma quase Bíblia ou livro dos mitos cainitas que trata sobre como obtiveram essa maldição. Melhor dizendo, Cain obteve...
Até certo ponto segue a tradição judaica cristã sobre a história de Cain: o filho de Adão e Eva, mata seu irmão. O primeiro assassinato, lhe atribuiu uma maldição que o impedia de morrer. Não apenas isso, mas além de obter várias das fraquezas que conhecemos das lendas vampíricas (vulnerabilidade ao sol e ao fogo, fraqueza contra a fé verdadeira e a necessidade de sangue) também poderia transmitir esse mal adiante.
Ele transformou três pessoas em cainitas (a Segunda Geração) que fizeram o mesmo com mais treze (a Terceira Geração). Por isso se passar antes do Dilúvio, esses seres também são chamados de Antediluvianos. E cada um dos treze dariam origem aos grupos étnicos, digamos assim, dos clãs.
Após uma batalha dos de Terceira com os de Segunda Geração, os primeiros se saíram vitoriosos. Matando os de Segunda. Isso fez Cain se revoltar e amaldiçoar cada um dos membros daquele grupo profano, de forma peculiar. Essas seriam as fraquezas que cada clã teria, pois assim como Deus fez ao Primeiro Assassino, este o fez com as gerações que viriam depois de cainitas.
Isso impregnou no sangue dos cainitas, passando por séculos e milênios... Levando essa maldição adiante até os dias de hoje. Criando uma verdadeira guerra urbana, que tem mais do que simples pancadaria: tem necessidade de intrigas, poder político, econômico e muitas vezes sobrenatural. Vez ou outra, se precisa sempre de um braço forte... Mas ai vai de quem está sendo caçado ou quem está caçando.
Nós temos 3 sociedades cainitas diferentes em que os clãs participam: a Camarilla (um grupo que é contra a quebra da Máscara, a principal e mais antiga lei desses seres), o Sabá (um grupo que não liga para a Máscara, pois os humanos são só rebanho) e os Independentes (os que ficam "em cima do muro", transitando entre eles).

"Só porque sobrevivemos a traição dos seus ancestrais, não quer dizer que nos esquecemos ou perdoamos. Considere-se com sorte por haver inimigos maiores.”
-Citação da tribo Wendigo
Lobisomem: O Apocalipse: Ele pode se tornar mais complexo que Vampiro para um sistema de RPG mais violento. Ele possuí um misticismo diferente. Enquanto Vampiro é um jogo de horror pessoal, Lobisomem é um jogo de horror selvagem.
Diferente dos lobisomens clássicos eles não são amaldiçoados. Eles tem isso como herança. Seja da parte dos humanos ou dos lobos. Sim é tão bizarro quanto imaginou... Mas alguns mitos são reais, a prata os afeta SIM.
Em algum momento da sua vida, aquele garou descobre possuir habilidades, não somente de se transformar, mas também de lidar com os mundos espirituais, tais como a Umbra, entre outros. Mas normalmente, a transformação em lobisomem acontece em momentos de stress e muitas vezes é traumático. 
Estes seres assumem formas humanas, lupinas e uma transição entre os dois. Podemos chamar elas de hominídeo, glabro, crinos, hispo e lupina. E como eles se escondem em plena vista? Através de uma habilidade chamada Véu: é como se ao assumir a forma mais perigosa (crinos), eles se tornassem algo próximo a um delírio ou uma lenda. Esses seres de lendas são divididos em tribos, além de augúrios (fases da lua que indicam sua tendência). 
O lobisomem, também chamado aqui como garous, são seres que protegem a natureza. Eles são heróis que impedem espíritos malignos e a destruição da natureza colocada e imposta por fábricas malignas, quase sempre ligadas a Pentex. Uma subsidiária da corrompida entidade Wyrm.
Sempre existiram protegendo Gaia, esses seres lupinos. Mas algo mudou. O Apocalipse. A destruição de Gaia devido a forças externas. Guiadas pela corruptora, Wyrm.
Lutadores, combatentes, espiões e guerreiros sempre morrem em grande número e enquanto o planeta for ameaçado eles não se negarão a entregar as suas vidas. Por sua natureza bélica, desconfiam até dos próprios parentes e iguais. Certa vez uma tribo inteira foi dizimada por engano, enquanto outra dava sua vida para deter um dos servos da Wyrm (nome dado a força corruptora, que devora e desfaz todas as coisas, inclusive a terra).
A Wyrm é uma entidade cósmica corruptora presente nesse mundo. Em algum momento, ela enlouqueceu. Antes ela renovava o ciclo do universo, até muito tempo atrás. Contudo, algo deu errado. Sendo que existem outras entidades como a Wyld e a Weaver. Então, esse aspecto de corrupção foi crescendo até os dias de hoje.
A derrota mais grave é a da tribo que passou para o lado da corruptora, atendendo pelo nome de Dançarinos da Espiral Negra. Conta a história que esses eram uma das tribos mais selvagens, até que a corruptora permitiu que eles entrassem em seus covis…
Esses valentes garous (que na época, eram chamados de Uivadores Brancos) entraram nos labirintos da corruptora apenas para saírem de lá modificados, loucos por tudo o que presenciaram, a porta do mal. Lá, encontraram um tipo de portão para tudo que é trevas no mundo, essa visão modificou sua forma espiritual, física e mental…
Os vampiros e lobisomens são inimigos, já que os garous os veem como uma representação da Wyrm. Mas a verdade é que existem vários males mais perigosos que os sanguessugas. Tais como fomores, Dançarinos da Espiral Negra, abominações, seres como fadas e magos corrompidos, indústrias controladas pela Pentex, males espirituais antigos e poderosos e por ai vai. Lembrando que os garous foram criados para lidar com a Wyrm, ou seja, isso acontece a milênios.
Sem contar que não existem só os garous como licantropos. Na verdade, o termo licantropo está até errado para esses outros seres. Pois "lican" estaria ligado a lobo. O mais certo seria metamorfos. São eles: Rokea (tubarão), Bastet (felino), Nagah (cobra), Mokolé (crocodilo), Nuwisha (raposa e coiote), Corax (corvos), Anansi (aranha), entre outros.

"Eu falo a língua secreta.
Eu conheço o significado dos números.
Eu percebo verdades mais sutis que suas mentes simplórias seriam incapazes de alcançar."
-Citação da tradição mistika Ordem de Hermes
Magos: A Ascensão: Magos sabem que a realidade não é algo fixo, mas pode ser alterada. Mas todos querem obter o poder máximo sobre essa alteração da realidade. A Ascensão. Eles querem isso para si e para todos da humanidade. Só que causou um conflito terrível entre esses magos. A chamada Guerra da Ascensão, ao qual, eles perdem muito de seu tempo. Ao invés de lidar com um problema maior: a Weaver, a entidade relacionada com a estabilidade... E controle.
Podemos falar que Mago: A Ascensão é um livro de horror sobre conceitos de realidade.
Mago é construído sobre o conceito básico da cosmologia de Lobisomem. A Penumbra se sobrepõe ao mundo físico, e é alcançado ao se passar através da Película. A Penumbra reflete a realidade terrestre mas não é possível ver a realidade na Penumbra. A Umbra Próxima é a mais próxima à Terra, e é expandida em quatro subtipos: os Reinos da Umbra Alta, Média e Baixa, e o Universo Próximo. A Umbra Alta (Plano Astral, Paraíso) é um lugar mental onde os conceitos tomam forma. A Umbra Média (Umbra Viva, Mundo Yang, Mundo Espiritual, talvez "o Sonhar") é um lugar de espíritos e de importância espiritual, e é o mundo dos espíritos usado pelos lobisomens. A Umbra Baixa (Umbra Sombria, Mundo Yin, Terras das Sombras) é um lugar de decadência e escuridão. O Universo Próximo é semelhante ao espaço profundo, e é o lar de locais que fazem lembrar a ficção científica.
Estritamente falando, a Umbra Profunda é a intermediária que separa o espaço entre os planetas. Difícil de sobreviver e lar de seres completamente estranhos à concepção humana, esta região é amplamente privada de locais dignos de nota.
Estes Reinos Umbrais, juntos com o Mundo Físico (Terras da Pele) criam a Tellurian, que compreende toda a realidade.
Incontáveis eras atrás, a Umbra e as Terras de Pele eram uma. A Tellurian era um todo e um universo completo e singular. A Tellurian foi uma vez dividida a meio pela "Película", com o mundo espiritual de um lado, e o mundo físico de outro.
Os magos na verdade começam apenas como um mortal, que são chamados de adormecidos. Eles tem as forças para serem seres poderosos, mas ainda não despertaram completamente. Quando eles conseguem seu despertar, eles irão para uma das tradições místikas, dependendo das esferas que dominem. As esferas são os poderes que controlam.
O grande antagonista, que seria visto como uma representação da Weaver pelos garous, seria a Tecnocracia para os magos. Eles criaram os parâmetros dos paradigmas, ou seja as regras que definem o paradoxo, aquilo que controla a realidade. Só que eles, basicamente, querem o controle sobre a realidade para si.

Onde não há imaginação não há horror
-Arthur Conan Doyle
O sistema de World of Darkness é meio ruim em alguns pontos (mesmo que tenha extrema especialização em habilidade, perícia ou poder, há a chance de falhar mesmo assim, por exemplo), mas o clima construído para esse universo é sufocante. Quero dizer de um modo bom galera! Ele te traz desespero.
Ainda assim, isso possibilitou o LARP (Live Action Role Playing) para atuar como o personagem, não mais em uma mesa, mas mais perto do teatro. Atuação em geral. Isso é demais para as possibilidades.
Deve até um "retcon" que foi Vampiro: O Réquiem mas não fez muito sucesso. Apesar disso, o sistema de regras estava bem melhor. Tudo isso aconteceu pois eles mudaram a história, já que o mundo de Vampiro, Lobisomem e Mago teria acabado (Gehenna, Apocalipse e outros fins do mundo citados nos RPGs)
Aqui, ao invés de jogadores lutarem ou fugirem de um mal, somente, eles mesmos podem ser o problema para si. Causando danos irreversíveis a si mesmos, a suas psiques, a natureza e ao universo.