segunda-feira, 4 de maio de 2020

O Mundo das Trevas: Onde você é o protagonista... E o antagonista

Dentro dos livros de RPG, há muitos livros com temática de fantasia medieval. Entretanto, há uma temática que aparece demais, meio que sendo totalmente contrária a esse tema. Jogos de terror e horror.

Todos os monstros são humanos
American Horror Story
Existem livros dessas temáticas até que em bom número hoje em dia. Como o brasileiro Trevas, Abismo Infinito, Cult, Mythos de Cthulhu, entre outros. Mas o grande e maior clássico do terror é Vampiro: A Máscara.
O Mundo das Trevas é o cenário que compões diversos RPGs da White Wolf. Ele surgiu no começo dos anos 90. Com a introdução de Vampiro: A Máscara. Ele focava em um lance mais voltado para narrativa do que para a ação, ou seja, algo diferente dos jogos de mesa até então. O que significava mais contar uma história.
Surgiria uma das regras de ouro do RPG: o narrador (aqui chamado assim e não de mestre, referência a dungeon master de D&D) poderia alterar o que quisesse nas regras e cenário de Mundo das Trevas. Para que a história ficasse melhor.
Outro detalhe é que em boa parte das vezes você não interpreta o herói. Na verdade, você está jogando com um monstro quase sempre. Os dois primeiros livros que cito aqui (Vampiro e Lobisomem) são a prova disso. Quase sempre nos lembrando de imagens clássicas dessas criaturas como o Drácula de Bella Lugosi ou o Lobisomem, ou ainda os magos de literatura clássica, nós somos com personagens mais contemporâneos como os de Entrevista com o Vampiro, Um Lobisomem Americano em Londres e até Matrix!
Um dos conceitos diferentes do jogo era que, se aquilo acontecia durante a idade contemporânea, ou seja, a atualidade, poderia se usar as cidades grandes como referência. Em São Paulo por exemplo, poderíamos usar lugares como o Teatro Municipal como um elísio de vampiros, enquanto a Cidade Universitária seria um imenso caern dos lobisomens.
Vampiro, em especial, foi concebido, por Mark Hein Hagen (curiosidade: Mark Hein Hagen já chamou a mim e um grupo de amigos, todos garotos, de "filhas da puta". Isso foi nos falecidos Encontros Internacionais de RPG). Ele já tinha ficado famoso pelo seu outro RPG, ao qual fez o design de jogo, ARS Magica, que depois usaria elementos desse jogo nas suas outras obras. Como os vampiros Tremere.
Usando todo o cenário punk e gótico da época, foi assim que ele começou a produzir esse universo de horror punk gótico. A primeira edição surgiu em 1991.


"A liderança dos Amaldiçoados é meu fardo, e não o seu. Você faria bem, contudo, em se perguntar se sua não-vida traz benefícios ou prejuízos às crias de Caim. Eu já tirei minhas conclusões."
-Citação do clã Ventrue
Vampiro: A Máscara: Cainitas. Os vampiros como os membros dessa sociedade se autodenominam. Seres que vivem nas trevas de sua pós-morte. Pois devem controlar suas bestas interiores. E assim, beber sangue das pessoas para mante-la sob controle.
Esses grupos vivem em clãs, quase como raças diferentes de vampiros. Mas para saber a origem desses seres, existe o Livro de Nod, uma quase Bíblia ou livro dos mitos cainitas que trata sobre como obtiveram essa maldição. Melhor dizendo, Cain obteve...
Até certo ponto segue a tradição judaica cristã sobre a história de Cain: o filho de Adão e Eva, mata seu irmão. O primeiro assassinato, lhe atribuiu uma maldição que o impedia de morrer. Não apenas isso, mas além de obter várias das fraquezas que conhecemos das lendas vampíricas (vulnerabilidade ao sol e ao fogo, fraqueza contra a fé verdadeira e a necessidade de sangue) também poderia transmitir esse mal adiante.
Ele transformou três pessoas em cainitas (a Segunda Geração) que fizeram o mesmo com mais treze (a Terceira Geração). Por isso se passar antes do Dilúvio, esses seres também são chamados de Antediluvianos. E cada um dos treze dariam origem aos grupos étnicos, digamos assim, dos clãs.
Após uma batalha dos de Terceira com os de Segunda Geração, os primeiros se saíram vitoriosos. Matando os de Segunda. Isso fez Cain se revoltar e amaldiçoar cada um dos membros daquele grupo profano, de forma peculiar. Essas seriam as fraquezas que cada clã teria, pois assim como Deus fez ao Primeiro Assassino, este o fez com as gerações que viriam depois de cainitas.
Isso impregnou no sangue dos cainitas, passando por séculos e milênios... Levando essa maldição adiante até os dias de hoje. Criando uma verdadeira guerra urbana, que tem mais do que simples pancadaria: tem necessidade de intrigas, poder político, econômico e muitas vezes sobrenatural. Vez ou outra, se precisa sempre de um braço forte... Mas ai vai de quem está sendo caçado ou quem está caçando.
Nós temos 3 sociedades cainitas diferentes em que os clãs participam: a Camarilla (um grupo que é contra a quebra da Máscara, a principal e mais antiga lei desses seres), o Sabá (um grupo que não liga para a Máscara, pois os humanos são só rebanho) e os Independentes (os que ficam "em cima do muro", transitando entre eles).

"Só porque sobrevivemos a traição dos seus ancestrais, não quer dizer que nos esquecemos ou perdoamos. Considere-se com sorte por haver inimigos maiores.”
-Citação da tribo Wendigo
Lobisomem: O Apocalipse: Ele pode se tornar mais complexo que Vampiro para um sistema de RPG mais violento. Ele possuí um misticismo diferente. Enquanto Vampiro é um jogo de horror pessoal, Lobisomem é um jogo de horror selvagem.
Diferente dos lobisomens clássicos eles não são amaldiçoados. Eles tem isso como herança. Seja da parte dos humanos ou dos lobos. Sim é tão bizarro quanto imaginou... Mas alguns mitos são reais, a prata os afeta SIM.
Em algum momento da sua vida, aquele garou descobre possuir habilidades, não somente de se transformar, mas também de lidar com os mundos espirituais, tais como a Umbra, entre outros. Mas normalmente, a transformação em lobisomem acontece em momentos de stress e muitas vezes é traumático. 
Estes seres assumem formas humanas, lupinas e uma transição entre os dois. Podemos chamar elas de hominídeo, glabro, crinos, hispo e lupina. E como eles se escondem em plena vista? Através de uma habilidade chamada Véu: é como se ao assumir a forma mais perigosa (crinos), eles se tornassem algo próximo a um delírio ou uma lenda. Esses seres de lendas são divididos em tribos, além de augúrios (fases da lua que indicam sua tendência). 
O lobisomem, também chamado aqui como garous, são seres que protegem a natureza. Eles são heróis que impedem espíritos malignos e a destruição da natureza colocada e imposta por fábricas malignas, quase sempre ligadas a Pentex. Uma subsidiária da corrompida entidade Wyrm.
Sempre existiram protegendo Gaia, esses seres lupinos. Mas algo mudou. O Apocalipse. A destruição de Gaia devido a forças externas. Guiadas pela corruptora, Wyrm.
Lutadores, combatentes, espiões e guerreiros sempre morrem em grande número e enquanto o planeta for ameaçado eles não se negarão a entregar as suas vidas. Por sua natureza bélica, desconfiam até dos próprios parentes e iguais. Certa vez uma tribo inteira foi dizimada por engano, enquanto outra dava sua vida para deter um dos servos da Wyrm (nome dado a força corruptora, que devora e desfaz todas as coisas, inclusive a terra).
A Wyrm é uma entidade cósmica corruptora presente nesse mundo. Em algum momento, ela enlouqueceu. Antes ela renovava o ciclo do universo, até muito tempo atrás. Contudo, algo deu errado. Sendo que existem outras entidades como a Wyld e a Weaver. Então, esse aspecto de corrupção foi crescendo até os dias de hoje.
A derrota mais grave é a da tribo que passou para o lado da corruptora, atendendo pelo nome de Dançarinos da Espiral Negra. Conta a história que esses eram uma das tribos mais selvagens, até que a corruptora permitiu que eles entrassem em seus covis…
Esses valentes garous (que na época, eram chamados de Uivadores Brancos) entraram nos labirintos da corruptora apenas para saírem de lá modificados, loucos por tudo o que presenciaram, a porta do mal. Lá, encontraram um tipo de portão para tudo que é trevas no mundo, essa visão modificou sua forma espiritual, física e mental…
Os vampiros e lobisomens são inimigos, já que os garous os veem como uma representação da Wyrm. Mas a verdade é que existem vários males mais perigosos que os sanguessugas. Tais como fomores, Dançarinos da Espiral Negra, abominações, seres como fadas e magos corrompidos, indústrias controladas pela Pentex, males espirituais antigos e poderosos e por ai vai. Lembrando que os garous foram criados para lidar com a Wyrm, ou seja, isso acontece a milênios.
Sem contar que não existem só os garous como licantropos. Na verdade, o termo licantropo está até errado para esses outros seres. Pois "lican" estaria ligado a lobo. O mais certo seria metamorfos. São eles: Rokea (tubarão), Bastet (felino), Nagah (cobra), Mokolé (crocodilo), Nuwisha (raposa e coiote), Corax (corvos), Anansi (aranha), entre outros.

"Eu falo a língua secreta.
Eu conheço o significado dos números.
Eu percebo verdades mais sutis que suas mentes simplórias seriam incapazes de alcançar."
-Citação da tradição mistika Ordem de Hermes
Magos: A Ascensão: Magos sabem que a realidade não é algo fixo, mas pode ser alterada. Mas todos querem obter o poder máximo sobre essa alteração da realidade. A Ascensão. Eles querem isso para si e para todos da humanidade. Só que causou um conflito terrível entre esses magos. A chamada Guerra da Ascensão, ao qual, eles perdem muito de seu tempo. Ao invés de lidar com um problema maior: a Weaver, a entidade relacionada com a estabilidade... E controle.
Podemos falar que Mago: A Ascensão é um livro de horror sobre conceitos de realidade.
Mago é construído sobre o conceito básico da cosmologia de Lobisomem. A Penumbra se sobrepõe ao mundo físico, e é alcançado ao se passar através da Película. A Penumbra reflete a realidade terrestre mas não é possível ver a realidade na Penumbra. A Umbra Próxima é a mais próxima à Terra, e é expandida em quatro subtipos: os Reinos da Umbra Alta, Média e Baixa, e o Universo Próximo. A Umbra Alta (Plano Astral, Paraíso) é um lugar mental onde os conceitos tomam forma. A Umbra Média (Umbra Viva, Mundo Yang, Mundo Espiritual, talvez "o Sonhar") é um lugar de espíritos e de importância espiritual, e é o mundo dos espíritos usado pelos lobisomens. A Umbra Baixa (Umbra Sombria, Mundo Yin, Terras das Sombras) é um lugar de decadência e escuridão. O Universo Próximo é semelhante ao espaço profundo, e é o lar de locais que fazem lembrar a ficção científica.
Estritamente falando, a Umbra Profunda é a intermediária que separa o espaço entre os planetas. Difícil de sobreviver e lar de seres completamente estranhos à concepção humana, esta região é amplamente privada de locais dignos de nota.
Estes Reinos Umbrais, juntos com o Mundo Físico (Terras da Pele) criam a Tellurian, que compreende toda a realidade.
Incontáveis eras atrás, a Umbra e as Terras de Pele eram uma. A Tellurian era um todo e um universo completo e singular. A Tellurian foi uma vez dividida a meio pela "Película", com o mundo espiritual de um lado, e o mundo físico de outro.
Os magos na verdade começam apenas como um mortal, que são chamados de adormecidos. Eles tem as forças para serem seres poderosos, mas ainda não despertaram completamente. Quando eles conseguem seu despertar, eles irão para uma das tradições místikas, dependendo das esferas que dominem. As esferas são os poderes que controlam.
O grande antagonista, que seria visto como uma representação da Weaver pelos garous, seria a Tecnocracia para os magos. Eles criaram os parâmetros dos paradigmas, ou seja as regras que definem o paradoxo, aquilo que controla a realidade. Só que eles, basicamente, querem o controle sobre a realidade para si.

Onde não há imaginação não há horror
-Arthur Conan Doyle
O sistema de World of Darkness é meio ruim em alguns pontos (mesmo que tenha extrema especialização em habilidade, perícia ou poder, há a chance de falhar mesmo assim, por exemplo), mas o clima construído para esse universo é sufocante. Quero dizer de um modo bom galera! Ele te traz desespero.
Ainda assim, isso possibilitou o LARP (Live Action Role Playing) para atuar como o personagem, não mais em uma mesa, mas mais perto do teatro. Atuação em geral. Isso é demais para as possibilidades.
Deve até um "retcon" que foi Vampiro: O Réquiem mas não fez muito sucesso. Apesar disso, o sistema de regras estava bem melhor. Tudo isso aconteceu pois eles mudaram a história, já que o mundo de Vampiro, Lobisomem e Mago teria acabado (Gehenna, Apocalipse e outros fins do mundo citados nos RPGs)
Aqui, ao invés de jogadores lutarem ou fugirem de um mal, somente, eles mesmos podem ser o problema para si. Causando danos irreversíveis a si mesmos, a suas psiques, a natureza e ao universo.

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