terça-feira, 9 de junho de 2020

Criaturas das trevas na história

Entre os livros da White Wolf, alguns pegam EXATAMENTE os personagens que conhecemos em períodos históricos específicos. Quase sempre, do final da Idade Antiga, onde o cristianismo estava surgindo e se consolidando. Aqui, nós vamos ver alguns desses suplementos que são muito legai para termos a noção, o quão perigosas esses livros são dentro de uma campanha. Idade Média (chamada de Idade das Trevas), Idade Moderna (com o Renascimento e a "descoberta" de novas terras), o faroeste norte-americano e a Segunda Guerra Mundial.
Esses são livros muito bons, e grande partes possibilitam aos jogadores fazerem seu próprios personagens e histórias. Sem necessitar, por exemplo, os livros básicos como Mago, Vampiro, Lobisomem, Changelling e Aparição. Ou seja, é quase um livro independente cada um deles. Um universo diferente do que conhecemos, mostrando algumas lendas e mudanças dentro dessa história.
Sem contar que podemos pensar até mesmo de uma transição dessas épocas para o período contemporâneo.

Vampiro - A Idade das Trevas: No período que os historiadores chamam como Idade Média, os Iluministas (pensadores do período posterior, a Idade Moderna) o chamavam de Idade das Trevas. E esse era um período de felicidade aos vampiros muitas vezes, pois aqui, realmente era um período se sombras e escuridão. Em compensação, os mortais estavam com problemas, já que eles ficavam presos aos feudos medievais. Quando um monstro surge, eles tem que rezar... E nem sempre isso ajuda.
O jogo se coloca em 1197, chamada essa época como A Longa Noite, pois reinavam absolutos em seus domínios. Um universo medieval, com elementos antigos, citados como lendas entres os cainitas. Focando-se na Europa medieval, cada feudo funcionava como seu próprio universo. Muitas vezes os vampiros se tornando parte das lendas locais, ou usando isso para se misturar a sociedade mortal. Especialmente, pois mesmo com muitos clãs existindo, não existia a Camarilla e o Sabá.
Algumas linhagens só existem nesse período, enquanto outras permaneceram com dificuldade. E o fim de um clã... Ou o sumiço dele: os capadócios.
Mas uma coisa importante, a Máscara não era uma tradição tão respeitada, pois eles dominavam pelo medo. Como os vampiros nem sequer eram denominados (não havia uma nomenclatura para vampiros, propriamente dita) qualquer habilidade sobrenatural como presas ou garras, já deixava os mortais com medo.
Dark Ages - Fae: O livro, assim como Changeling, usa mitos e folclore das fadas, particularmente os da Irlanda, como material de origem, mas o retrabalha em um mundo inteiro para os jogadores habitarem. E esse mundo ainda existem as Fadas Verdadeiras.
Os fae deste mundo acreditam que acordaram das brumas sem forma diante da humanidade e, como tais, são e sempre foram os governantes do mundo.
As diferenças entre os fae começaram a se desenvolver cedo. Existem três tipos no jogo: o primogênito, nascido da névoa; as inanimadas, que se formaram a partir da interação das névoas com o mundo natural (que se assemelham aos espíritos elementares da natureza); e changelings, que podem ser crianças humanas criadas como fadas ou crianças das fadas criadas por seres humanos.
Pontos de vista conflitantes surgiram entre os fae, inevitavelmente levando-os à guerra. Não desejando destruir o mundo, eles se distanciaram dele para lutar suas batalhas, deixando-o (temporariamente) em mãos humanas. Os humanos fizeram Juramentos de Ouro a eles, para manter a liderança e agir como mordomos. Depois de muitos anos de batalha, uma trégua foi declarada e os fae voltaram para suas terras.
Mas os seres humanos esqueceram seus juramentos e não estão interessados ​​em devolver o mundo. Eles mudaram e solidificaram, e ganharam armas poderosas na fé e na religião para afastar os fae e manter essas terras. Estes são chamados Ecos, e podem assumir a forma de qualquer das prescrições tradicionais contra fadas: sinos, roupas usadas de dentro para fora, ferro, cruzes, etc.
O mundo está em chamas. A luz do artista, a visão do estudioso e a pira do herege queimam com uma intensidade nunca vista antes. Esse é o Renascimento, um campo de batalha do início da Guerra da Ascensão e o começo do mundo moderno.
Notamos aqui, o momento da transformação das Verdadeiras Fadas para os changellings. De deuses, com a perda do glamour, passam a se rebaixar para semi-humanos. Mas até então, estão tentando voltar a seus poderes.
Mago - Cruzada dos Feiticeiros: Lâminas se cruzam e feitiços são lançados conforme o Conselho das Nove Tradições Místikas se reúne para preservar as tradições da mágika. Contra eles, uma Ordem unida de estudiosos, visionários e matadores de monstros luta para iluminar o mundo com a Razão. Nas sombras, anticristos e fanáticos ensandecidos incitam as chamas do ódio e alimentam-nas com almas. A mágika está enlouquecida, e um Castigo terrível pune aqueles que buscam seus Mistérios. Magi juntam-se ao redor da Terra, e suas aventuras formam a base - ou as sepulturas - do futuro.
Esta é, em muitos aspectos, a Era da Alta Mágika. Encantamentos poderosos invocam demônios. Tempestades se elevam ao comando de um mago. Feitiços de amor seduzem os desavisados e fadas dançam em rodas proibidas. No entanto, os prodígios estão mais limitados do que nunca pelo espectro da morte. Pestes, guerras, conspirações e Inquisições transformam essa era numa terra Sombria Fantástica maravilhosa. Para expulsar as sombras, homens e mulheres voltados à ciência criam grandes máquinas - aeronaves, canhões, remédios - e defendem a causa da população comum. Outros visionários rezam a Deus ou ao Inferno para entregar o mundo em suas mãos - de um modo ou de outro. O destino faz com que a Mágika, a fé e a razão competem, e a disputa está longe de ser decidida.
Notamos que a tal Ordem da Razão é a Tecnocracia. Ela pretende apoiar novos descobrimentos para vencer a Guerra da Ascensão. 

Lobisomem - O Oeste Selvagem: Historicamente o termo "Wild West" surgiu na segunda metade do século XIX, e foi utilizado até o final do século, passando pela Guerra de Secessão. Toda a região a oeste do Rio Mississippi era considerada "far-west" (oeste distante). Enquanto o leste dos EUA já eram bem parecidos com a Europa, o oeste ainda era uma terra "selvagem" dominada por tribos indígenas que entravam em constante conflito com os invasores brancos, e por isso mesmo, a maior parte das obras western trata do conflito entre os caubóis (os "mocinhos") e os índios (retratados como os peles vermelhas caçadores de escalpos).
Além do momento histórico, é importante ressaltar as diferenças e semelhanças entre ele, o cenário moderno de Lobisomem o Apocalipse e a realidade. O clima de Oeste Selvagem não é como os dos clássicos da TV. Embora se passe em um oeste imaginário, ele tende a ser mais sombrio e brutal, não ignorando as barbáries que fizeram parte da própria história,  e ao contrario da maioria dos filmes que as mascara, ele as potencializa. Nele, mulheres e crianças inocentes morrem com as baionetas da cavalaria. O homem branco faz todo o tipo de atrocidades para tomar as terras que acham serem suas por direito, e nativos resistem a invasão de suas terras com todas as suas forças. Para complicar ainda mais tudo isso, há problemas enormes vindo do mundo espiritual, problemas os quais homens e mulheres normais não podem lidar, restando a eles apenas torcer pela própria sorte.
Como no original, as 13 tribos já habitavam a região naquele século, constantemente em guerra uma com as outras, mais existem algumas sutis diferenças  históricas e ideológicas.
Notamos aqui, o encontro entre os garous do Velho Mundo com os do Novo Mundo. Muitas vezes, notamos a crítica a colonização norte-americana.
The Great War e Charnel Houses of Europe: O primeiro faz uma viagem de volta a um tempo de conflitos e anarquistas, de almas perdidas vagando pelas estradas das Terras Sombrias a milhas de casa. Veja uma era de inocência com o terror recém-surgido e inimaginável desencadeado. Do coração do labirinto aos campos de extermínio de Somme, dos céus acima Stygia à brutalidade das terras de gansteres de Chicago, Wraith: The Great War abre um novo capítulo no história do mundo das trevas. Visite o submundo da Era do Crepúsculo e aprenda segredos até os Lordes da Morte têm medo de sussurrar - se você ousar.
A Primeira Guerra Mundial é uma escolha sombrio para Wraith; é um momento difícil quando a morte e a desolação são sempre presentes. O submundo é forçado a assimilar centenas de milhares de baixas de guerra e a gripe espanhola matava por um longo período de tempo. Há literalmente uma tempestade de fantasmas destruindo todo o Submundo como um dos "Grandes turbilhões" mencionados no livro de regras do núcleo Wraith: Oblivion.
Agora vamos para a Segunda Guerra Mundial.
Um dos períodos mais pesados da humanidade, onde vemos um regime totalitário e fascista querendo dominar boa parte da Europa. E visava ter controle sobre o mundo. Muitos só se fixam na Alemanha nazista, que sim, é cruel e terrível. Mas podemos notar as famílias que se perderam em meio a esse conflito global, os conflitos em outros locais como Itália, o ataque a Pearl Harbor e as bombas em Hiroshima e Nagasaki em retaliação.
Mas sem se esquecer os experimentos bizarros dos nazistas, os campos de extermínio, o Holocausto judeu, a perseguição dos supremacistas arianos, grupos de crianças que muitas vezes eram treinadas para denunciar até os pais... Notamos que é um prato cheio para Wraith: The Oblivion.
Estima-se que entre 1933 e 1945 foram assassinadas mais de seis milhões de pessoas nos campos de concentração nazistas. Ao ponto de até os Death Lords não saberem como lidar com tantas almas. Com histórias sombrias e terríveis 
Existe então um livro só sobre os fantasmas do Holocausto. Esse é o Charnel Houses of Europe, ao qual, quem gosta de livros como o de Anne Frank, pode usar como cenário para isso. Podem até ser usados como um complemento. Ao ponto de alguns desses lugares se tornado verdadeiras cidades bizarras, além de tantas almas sendo tragadas para o Abismo. E os líderes daquele mundo sombrio, as Terras Sombrias dividiram eles guetos.
O Campo de Auschwitz se tornou uma necrópole, o Reino Farpado. Ao ponto de ter se tornado um reino independente, poderoso com forças antigas.
O melhor desses livros é imaginar como eram as Terras Sombrias, antes de sua destruição.

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